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UC-win/Road Ver.13.1的性能設定 維護・支援服務相關資訊

在製作完成VR資料之後,由於處理畫面和計算動態會增加計算機的負荷,從而逐漸降低軟體的模擬性能。如果軟體的性能降低,不僅會使我們對模擬軟體的印象變壞,還會使產生的畫面變得模糊。本次,我們將介紹UC-win/Road Ver13.1的性能設定選項以及如何提升其性能。

 影響性能的因素

在啟動VR時影響其性能的重要方面有顯示附屬物的數量、附屬物的多面體數量、反射及光等因素的渲染處理等。另外,在製作或者顯示下述因素時,軟體性能也會受到很大影響。因此,透過減小以下這些因素的附屬物的數量和範圍或透過改變顯示設定來改變顯示時間節點等操作來減少對系統的影響也是一個重要的方面。

  • 有很大影響的附屬物:必須注意不要同時讓多數的附屬物在視野內(3D樹木、湖沼、電視牆)
  • 對系統有很大影響的設定:必須注意不要和大型附屬物同時顯示(路面反射、擋風玻璃的雨水等)
  • 對設定數目影響很大的因素:需注意要限定配置的數量並使顯示對象單一化。(照明(光源)、光環、透視多邊形、火焰及煙等。)

根據繪畫選項來設定性能

接下來介紹的是UC-win/Road Ver13.1的繪畫選項中可以進行性能調整的設定及設定後的效果。

設定視野範圍

設定畫面空間的範圍。因為本軟體的範圍指的是以現在視點為中心的球體,因此也需要考慮到空間的高度。在俯視的視角下,雖然需要設定寬廣的地圖來讓畫面邊緣不那麽奇怪,但是如果是人們在低視角的情況下,即使視野範圍範圍設定的很小也不會顯得不自然。下圖就是設定視野半徑為 0.5km時,在不同視角高度下的差異比較。在俯視的視角下,可以強烈的感覺到空間突然斷掉了,但是如果以地面為視角,由於建築物將顯示範圍的邊緣遮擋住而顯得沒有那麼不協調了。除了可以改變空間顯示範圍之外,由於與道路相關的因素的範圍也可以分別進行設定,所以可以對應著駕駛等各種狀況進行細微的調整。

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圖1 視野半徑0.5km時的比較情況(左:俯視視角 右:地面視角)

隱藏遠處物體設定

在原始設定中可以開啟的一種功能。開啟這種功能後,在超過指定距離的地點上的附屬物和交通模型、人物角色等在小於畫面上顯示尺寸的某一數值之後就會不在顯示,以此來提升軟體性能。可以在設定值中指定角度,顯示對象的上下左右邊緣和自身視線連線形成的夾角小於一定角度時就不會顯示該物體。如果設定的角度很大,雖然近點的物體可以作為顯示對象來顯示,但是該物體出現和消失的時候會變得很奇怪,所以需要對此有所注意。

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圖2 顯示角度不同的物品顯眼度比較(左:0.5度 右:2.5 度)

模型和FBX場景動態LOD設定
在3D模型和FBX場景中,可以設定根據顯示角度進行模型切換的動態LOD。隱藏角度的方式和隱藏遠處物體設定相同。但是並不是設定動態LOD的有無,而是軟體根據距離來自行切換模型。在使用有很多多角形的複雜模型,可以透過設定顯示尺寸小的低多角形模型切換來提高軟體性能。進行此設定並不會使畫面變得奇怪。在畫面選項中,可透過指定動態LOD的倍數來根據情況調整切換的程度。

圖3 模型動態LOD設定示例(從左到右依次是:高多角形設定、中多角形設定、低多角形設定)

角色LOD設定

這是針對MD3和FBX的人物角色設定。人物角色可以切換清晰畫面、低清晰度模式、象徵模式三個階段。低清晰度模式是由自動生成的靜止畫面表示的,不會顯示動態的畫面。設定角度值變大後會提升軟體性能。但是會降低畫面的精準度,容易使畫面變得很突兀。

2D/3D樹木LOD設定
3D樹木指定2D樹木的切換角度,2D樹木可以指定分叉模式(交叉顯示樹木的質感時的個數)。象徵模式的話,就會整體顯示出樹木的質地,且會調整面向觀察點角度裡的真實情況。3D樹木對軟體性能有很大影響,所以推薦在遠離觀察點的地方使用2D樹木代替。

圖4 人物角色LOD從左到右(清晰模式、低清模式、象徵模式) 圖5 切換2D/3D會提升軟體性能

 反光設定

此設定是針對湖沼以及行駛中的鏡面、監視器等進行設定的選項。和普通的空間設定不同,可以對湖沼、鏡面等可以反射的東西進行顯示角度倍數的設定。小型附屬物和遠處的附屬物不會湖沼和鏡面中很顯眼,所以可透過指定顯示角度的倍數來對反射表現進行畫面上的簡略化處理,從而提高軟體性能。

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圖6

高強度照明照明設定

使用高強度照明功能的時候可以設定空間內的有效光源數目。設定的對象可以是附屬物、車輛車燈以及路燈。有效的光源是從觀察點開始由近到遠逐漸減少。不在規定光源數目內的光源不會發光,但是如果靠近就會發光。原始設定是20個光源,最大可以設定100個,但是數量越多軟體的性能會越低,因此需要設定一個模型的光源來減少光源數量或者間隔設定光源。

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圖7 左:光源數量20的場景   右:光源數量100的場景


連帶場景一起調整軟體性能

VR可以透過各式各樣的觀察點來進行移動,因此需要根據場景來對性能進行調整。比如說,俯視觀察點最適合的場景是,不增加軟體和電腦的負擔但還是能清楚漂亮的顯示出場景,當然也有不能很好地顯示場景且增加機器負擔的情況,反之亦然。接下來介紹的就是,根據不同狀況進行軟體的分別設定從而使得軟體長時間維持高性能的方法。

在俯視視角(想要展示大範圍場景的情況)上調整軟體至有效性能

想要在大範圍場景下,得到更大效果的方法不單單只有擴大視野範圍,以下的各種方式也能得到不錯的效果。
・擴大普通/交通流物體的表示角度

・加強人物角色、3D樹木的LOD設定 => 將遠離的視野內物體進行增強LOD設定

・在多個模型上進行LOD設定(畫面選項之外的處理方法)。
・增加顯示角度的值 => 在有湖沼的情況下,對湖面進行輕處理,減少湖面反射出來的物體。

 低視角(行人視角)下的有效設定

行人視角無法看到遠處的空間,所以縮小視野半徑可以取得很大的效果。這時,透過設定主要地點開始的距離基準,可以在不影響到畫面的情況下進行輕處理。另外,行人視角也基本無法確認遠處的路面,所以可以進一步縮小道路的視野半徑。 

・縮小視野半徑、道路視野半徑。 => 在根據道路前景調整道路的視野半徑後,雖然看到的畫面有點窄但是畫面會很自然。

・減少光源的最大數量。

・擴大人物角色的光滑畫面角度 => 從行人視角看到的人物角色,即便不是清晰畫面也沒關係,還是可以簡單的看到人物角色。

駕駛視角的有效設定

駕駛視角和行人視角可以用相同措施。在高速公路上行駛的時候,根據透視距離來對橋梁視野半徑和隧道視野半徑進行分別設定也是一種有效的辦法。另外,在顯示駕駛席和後視鏡的情況下,可以調整顯示角度和降低後視鏡的質感來提高性能。



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(Up&Coming '19 春季號刊載)
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