신제품 소개

●UC-win/Road 관련 정보

●UC-win/Road for xpswmm

 UC-win/Road커스터마이즈용의 SDK를 사용하여 범람 해석 소프트xpswmm의 계산 결과를 UC-win/Road로 받아들이는 연계 툴을 소개합니다.

■SDK(Software Development Kit)란
 UC-win/Road SDK는, UC-win/Road의 각종 커스터마이즈를 하기 위해 제공한 API(Application Program Interface)입니다. 메뉴의 추가, 지형, 도로, 교통등의 제어를 하는 옵션 개발을 서포트합니다.
 이번 UC-win/Road의 버전업(Ver.3.03.06)에 맞추어 Ver.3.03.06대응의 SDK를 릴리스했습니다. Ver.3.03.06대응판에서는 Unicode에 대응하고 운전 시뮬레이션이나 3D모델 작성 기능에 관한 API가 추가되어 있습니다.
 또한 본 SDK는 올 여름에 예정되고 있는 본체 Ver3.04의 버전업에 맞춰서 Delphi2007로의 대응이 될 전망입니다.

■xpswmm란
 하천이나 하수도 시스템으로의 유량과 수질을 시뮬레이션하기 위한 물리적인 표현 모델 작성에 이용 가능한 통합적인 소프트웨어입니다. xpswmm에서는 계측 지점을 메쉬화하고, 각지점에서의 수심을 각각의 시각력마다 텍스트 파일로써 출력하고 있습니다. 본 툴에서는 이 텍스처 파일을 사용하여 연계를 하고 있습니다.

■툴의 개요
 본 툴은 SDK에서 작성하는 다른 툴과 같이 플러그인으로써 UC-win/Road에 기능을 제공하고 있습니다. 툴 사용시에는 미리 결과 파일을 받아들일 위치를 프로젝트로써 읽어들이고 있습니다. 메인 메뉴 [옵션]-[xpswmm결과 데이터의 임포트]를 선택하면 임포트 화면이 표시됩니다. 결과 파일을 선택하여 옵션을 설정한 후 [임포트]버튼을 클릭하면 선택된 계산 결과 파일마다 3D모델로써 UC-win/Road에 등록되어 자동적으로 배치됩니다.

1) 결과 파일의 선택:
xpswmm로부터 출력된 시각력 결과 파일을 선택합니다. 복수 선택이 가능합니다.
2) 옵션 설정
출력처의 선택:
출력처로써 LandXML파일, 및 UC-win/Road모델로의 출력을 서포트하고 있습니다.
X-Y의 방향:
결과 파일에는 각 메쉬 위치의 좌표와 깊이(Depth)가 출력되지만, 이 때의 X,Y방향을 남북, 동서 각각으로 선택할 수 있습니다. 또한 통상 모델은 프로젝트의 중앙에 배치되지만, 오프셋을 이용함으로써 중앙에서의 배치 위치의 변경이 가능합니다.
깊이 방향:
Depth의 방향을 연직 상향, 하향에서 선택 가능합니다.
계층:
깊이 간격의 설정, 및 각 깊이 위치를 표현하는 색깔을 설정할 수 있습니다.


▲xpswmm데이터의 임포트


▲계층의 색설정
■작성되는 3D모델에 대해서
 xpswmm로부터의 계산 결과 파일을 UC-win/Road로 모델로써 임포트하는데 있어서는 이번 SDK에 추가된 3D모델 작성, 배치 기능을 이용하고 있습니다. 결과 파일을 2차원 배열로써 받아들여 인접하는 정점을 삼각형화하고 그 중심의 Depth에 대해서 계층 나누기를 하고 있습니다. 3D모델로써 UC-win/Road로 임포트되었을 때는 이 계층이 모델의 레이어가 됩니다.
 또한 모델의 각 정점의 표고는 현재의 지형 표고에 대한 Depth를 고려하고 있으므로 가져오기한 후는 자동적으로 지형상에 배치됩니다. 배치된 모델은 UC-win/Road의 통상 모델과 같이 편집, 시뮬레이션으로의 표시, 비표시 제어등이 가능합니다.


■효과
 본 툴에 의해 시각력마다 모델을 임포트하면 UC-win/Road의 스크립트등에 의해 시각마다의 범람 상황을 VR에서 확인하는 것이 가능합니다. 미리 경관을 작성하고 있는 경우에는 그 상황을 3차원적 비주얼로 확인할 수 있습니다.

xpswmm
UC-win/Road 데이터 변환 툴


●3DSMAX데이터 활용과 플러그인 개발

 UC-win/Road에서 이용되고 있는 3DS포맷은 3D소프트웨어간에 매우 널리 데이터 교환할 수 있는 포맷입니다. 압축성에 우수하고 UC-win/Road의 초판에서 VRML포맷을 채용하고 있었지만, 이른 단계에서 DS형식으로 변경을 하였습니다. 모델과 텍스처의 작성에 관한 순서 및 주의 사항은 HP의 서포트 페이지에 [3DSMAX에 있어서 모델링, 텍스처링의 요령]을 게재하고 있으므로 참고하십시오.

 다음으로 유저이기도 한 ASU(애리조나 주립대학)에서 개발중인 3DSMAX플러그인에 대해서 소개합니다. 3DSMAX는 미국 Autodesk사의 범용 3D모델링 소프트웨어로써 다양한 분야에서 이용되고 있습니다. UC-win/Road에서는 RoadDB에서 소재를 다운로드 할 수 있지만, 그 이외는 3D모델링 소프트등에 의해 작성할 필요가 있습니다. 3DSMAX는 3D모델링에 더불어 융기 부분의 매핑이나 빛의 반사, 방사등의 고도한 텍스처 효과를 렌더링하는 것이 가능합니다. 그러나 리얼타임으로의 렌더링 질이나 기능면에서 보면 UC-win/Road쪽이 고도한 툴 킷을 가지고 있습니다.

 이 2개의 소프트를 비교하는 것은 마치 사과와 오렌지를 비교하는 것과 같습니다. 그러나 3D모델을 이용한 프리젠테이션이나 애니메이션의 작성을 목적으로 하고 있는 전형적인 클라이언트에 있어서는 사과와 오렌지는 크게 다릅니다. 본 플러그인은 UC-win/Road와 3DSMAX와의 상대방향의 호환성을 유지하고 효율적인 연계를 가능하게 합니다. 동적 라이팅, 표면 반사등의 기능의 연계도 검토하고 있으며 실제감을 대폭 향상시킬 수 있습니다. 기대하여 주십시오.

 ▲ASU, 디지털 피닉 프로젝트


●GoogleEarth/SketchUp활용

 GoogleEarth(http://earth.google.co.jp/)에 대해서는 이미 아시는 분도 많다고는 생각하지만, 만약을 위해 간단하게 소개해 두겠습니다. 미국 Google사가 2005년에 신흥의 소프트웨어 회사를 매수하고 무료로 릴리스를 개시한 소프트웨어입니다. 심플하고 직감적인 조작감으로 지구의 주위를 회전하면서 세계 각지의 시가지나 유적, 도시등을 고해상도의 위성 사진 화상으로 열람할 수 있습니다. 게다가 산이나 골짜기등의 지형 데이터나 주요한 건물을 3차원 모델로써 보는 것도 가능합니다.

 이번은 UC-win/Road에 의한 GoogleEarth의 건물 폴리곤 데이터 활용에 대해서 소개합니다. GoogleEarth의 【건물의 3D표시】레이어의 체크 박스를 클릭하면 폴리곤의 건물이 표시됩니다. 이 폴리곤의 상당수는 흰 상자 모델이지만, 텍스처가 붙여진 건물은 Google의 3D갤러리에 등록되어 있어 3D모델의 취득이 가능합니다.

 Google사의 Google SketchUp pro 6을 사용하여 UC-win/Road로 모델을 받아들이는 순서를 아래에 소개합니다. 단, 본 순서에 있어서는 모델등의 저작권, 소프트웨어의 사용 허락 계약등에 충분히 유의하여 사용해 주십시오.

 Google SketchUp 3DS모델 임포트 순서
   Google의 3D모델을 3DS파일로 익스포트하여 UC-win/Road 에 배치한다
   (샘플:포럼에이트 오사카 지사가 있는 OAP타워와 주변 지구)
  1. Google SketchUp을 기동하여 [모델을 취득]버튼을 누릅니다.
  2. 3D갤러리에서 임포트하고 싶은 모델을 선택하고 [모델을 다운로드]를 누릅니다.
  3. [파일]-[익스포트]-[3D모델]을 선택합니다. [익스포트 형식]을 3DS(*.3ds)로 하여 [옵션]버튼을 누릅니다.
    ※저장할 폴더 및 파일명은 반각 영숫자로 합니다.
  4. 옵션 설정 항목의 [매트리얼별], [텍스처맵을 익스포트한다]를 선택하고 실행합니다.
  5. UC-win/Road에서 저장한 3DS파일을 가져옵니다.
  6. 항공사진을 붙인 UC-win/Road상에 배치합니다.

샘플 데이터는 당사가 작성한 모델입니다. 항공사진도 당사 소유의 것을 UC-win/Road상에서 사용하고 있습니다.
각 제품에 있어서 데이터의 이용에 관해서는 각사의 저작권, 사용 허락 계약서등에 충분히 유의하여 사용해 주십시오.

●Google SketchUp Pro6 체험판 다운로드
체험판은 Google SketchUp의 완전한 기능을 구비하고 있지만, 이용 시간이 8시간으로 제한되어 있습니다.
  http://ja.sketchup.com/



●Second Life데이터 교환 가능성

 Second life(http://jp.secondlife.com/)는 인터넷상의 가상 사회에서 지금까지의 온라인 게임과는 크게 다릅니다. 큰 특징으로써 자기가 아이템을 만들 수 있다. 게임내 통화의 린덴달러를 현실 통화로 환금할 수 있다. 등이 있습니다.
Second life에서 사용되고 있는 3D모델이나 지형 데이터와 UC-win/Road와의 상호 데이터 이용의 가능성을 소개합니다.

■ Second life의 3D오브젝트
 Second life에서 작성된 3D오브젝트는 prims라고 불리는 기본의 3D오브젝트를 편집함으로써 작성됩니다. Second life는 심플하고 이해하기 쉬운 에디터를 가지고 선택한 오리지널의 prims오브젝트(원주, 구체, 입방체 기타)를 복제하는 것에 의해 비교적 용이하게 독자적인 3D오브젝트를 작성할 수 있습니다. 이 방법으로 상당히 복잡한 3D오브젝트의 편집/작성이 가능합니다.

■ 임포트/익스포트
 Second Life는 다른 프로그램에서 3D오브젝트를 직접 임포트/익스포트할 수 없는 것 같습니다. 최근 일부의 소프트웨어 개발자나 애호가에 의해 3D모델을 Second life로 변환하기 위한 플러그인이 개발되고 있는 것 같습니다만, 현재 상태로써는 UC-win/Road와 데이터 교환하는 것은 어렵다고 생각됩니다.

 Second life를 사용하는 많은 개인이나 기업이 취급 파일의 종류의 확충, 또한 폭넓은 임포트/익스포트 기능을 요구하고 있습니다. Second life의 버추얼 환경에 존재하는 wiki-architecture community도, 그 그룹의 하나입니다. 많은 이용자가 이 프로젝트에 흥미를 가지고 있지만, 제한된 임포트/익스포트 기능이 과제가 되고 있고 보급의 장애가 되고 있다고 생각됩니다.

 ※일반적으로 제품명, 회사명은 각사의 등록상표 또는 상표입니다.

(Up&Coming '08 한여름호 게재)

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