Support Topics
支持板块 / UC-win/Road
场景上级篇

这次,我们要介绍的是用便捷操作生成场景,以及如何利用这些操作设定场景。

 由速度产生的时机交错

司机的视觉盲点,比如从路边巴士的死角突然飞奔出来的步行者这一危险的状况为例。设定以50Km/h走行的车辆,在距离飞奔出的步行者 所在点还有40m的时刻,步行者开始奔出(图1)。


■图1 想定内的行动

在车正好以50Km/h走行的情况下,如预想的时机步行者会飞奔出撞上。假设车是以30Km/h或者是80Km/h,都会错过步行者, 从而不会发生撞击(图2,图3)。


■图2 时速30km/h的情况

■图3 时速80km/h的情况

这是因为,自车从步行者出现起到发生撞击为止的时间根据车速发生变化。根据驾驶员的状况造成事故存在一定概率,所以并不能确定这是个理 想的设定。作为解决方案, 可以将撞击事件的发生时间设定为到达时间。这种到达时间的设定,将车辆在整个过程中的速度因素割离出,在和距离因素无关的条件下模拟出事故。


■图4 设定到达时间
 设定多个场景同时发生

使用场景的转移设定可以调出别的场景,被调出的场景和原来的场景作为并行进程存在。同时,若想区分车辆运行的场景之于别的场景,可以设 定车辆动作的转移条件。 用于区分画面中表现信息的场景,操控车辆的场景,并在各个场景中进行调出或者切换事件操作。此设定可以简化场景的转移条件。

同时,在时间线接近的一连串的事件发生时,此设定可以防止事件的各个转移条件之间互相影响从而发生预期外的动作。

 如何理解非撞击状态

通过设定事件的转移条件,不仅可以模拟自车与其他的模型,角色之间的撞击事件,而且可以指定条件模拟出非撞击事件。在转移条件中选定 【撞击】这一选项,改变【撞击真值】和【非撞击真值】来进行两类事件的设定(图5)
这种设定下,如被指定的模型之间不发生冲撞的,将转移到下一个事件的进程。


■图5 设定【不撞击】为真值

■图6 【撞击】为真值时的事件转移

■图7 【不撞击】为真值时的事件转移

使用这种设定,在经过事件发生点时可通过操作引发事件发生。设定在特定地点放置检查点或者被撞击体,但是无法判断这一设定是在车辆经过 特定地点之前还是之后进行的操作, 在道路上预先设置判定用的模型,并设定【非撞击】这一条件,可以简单判断出这一操作和经过地点时机的先后状况。并据此可以变更接下来的动作进程。

并且这一操作,可以准确模拟ETC收费处闸门的开闭状况。作为撞击/非撞击的判定的对象,不仅是对象自车,还有整个交通流。在设定闸门 模型中变更闸门下缘长度,设定交通流, 并定义事件【发生撞击后,交通流停滞,闸门也随之关闭】(图8)。由此,调整时机设定模拟出闸门的开闭状况,或者多辆车接连经过闸门的情况设定闸门保持开 放,并将此视觉化呈现。


■图8 设定ETC闸门开闭条件
 设定回避或超越紧急车辆

下面介绍狭窄的道路上行驶并且有紧急车辆从后方驶来时,如何模拟出车辆回避让出道路的场景。但是如果是单行道,就算避让到一侧,会发生 后方车辆也无法超车的情况。 这个时候就需要生成一个道路断面构造,将车辆避让到路肩上,空出道路让后方的车辆先行。

如图9所示,左边白线的部分是第一车道,通常的车线为第二车道,反向车线为路肩。这样的道路设定,在第二车道上行驶的自车若靠向左边, 系统就会识别为车辆变道到左边的第一车线。从而方便在自车后方行驶的紧急车辆超过自车, 这整个过程可以被模拟表现出。使用场景机能便可以让自车和紧急车辆不发生追尾的情况下,模拟出向右偏移这一过程。

同时,图9中设置的蓝色的长型模型作为进程点,当车辆到达这个模型位置时进行避让道路,同时后方车辆加速超越这一连串的动作,可以在系 统中模拟表现。 并且,据道路的构造和车辆的大小状况车线的构成(车线,道宽等)的适合值也会有所不同。建议在设定根据偏移调整车辆靠转程度判断变道这一行程时,调整车辆 的动态使之看起来自然。


■图9 超车情况下道路构造例


前一页

后 一页
(Up&Coming '16 春季号刊载)
戻る
Up&Coming

FORUM8