| 1.動作環境編 |
| 1−1.システム |
Q1−1−1. |
UC-win/Roadを動作させるのに最適なシステムとは何か? |
| A1−1−1. |
UC-win/Roadは、リアルタイムに表現された三次元空間上でデータを作成する、また作成されたデータで各種のシミュレーションを実施するアプリケーションです。
そのため、動作させるコンピュータには、一定以上の性能を必要とします。
UC-win/Roadを動作させるための必須システム要件については、ヘルプの「はじめに」- 「必要システムおよびプロテクト」-「必要システム」にも記載しておりますが、
より快適にお使いいただくためには、可能な限り、推奨システム要件を満たすようにしてください。
※UC-win/Road version 5.02.00 推奨システム要件 |
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| Q1−1−2. |
最新のパーツを搭載したコンピュータで動作は可能か? |
| A1−1−2. |
必須システム要件を満たしていれば、基本的には問題なく動作すると思われます。
但し、内部設計の違いによる動作の差異や、新しいドライバによる動作の不安定などが予想されるため、動作できない場合もあることは留意しておいてください。 |
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| Q1−1−3. |
ノートパソコンで動作は可能か? |
| A1−1−3. |
ノートパソコンでも動作は可能ですが、下記の点に留意してください。
| 1) |
グラフィック機能がオンボードのビデオチップで提供されている場合は、正しく描画できないことがあります(モバイル版のビデオカードでも、システム要件を満たしていない場合は同様です)。 |
| 2) |
ビデオメモリがメインメモリと共有して使用されている場合は、使用状況によってはアクセス違反になることがあります。 |
| 3) |
グラフィックドライバはノートパソコンのメーカーからの提供になるため、不具合などの対応が遅れることがあります。 |
| 4) |
テンキーがない機種では、歩行・走行・飛行シミュレーションの際の視線の切り替えができません(キーボードの数字キーは景観位置の切り替えに使用します)。 |
| 5) |
ATI社製のビデオカードでは利用できる機能に制限があります。 |
| 6) |
省電力モードにされているようでしたら、設定の解除をして下さい。CPU使用率を下げてしまう為、エラーを招く恐れがあります。
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| Q1−1−4. |
Windowsの設定を変更し、画面上の文字やその他の項目のサイズを大きくすると、3D樹木の設定画面が正しく表示されなくなるのはなぜか。
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| A1−1−4. |
製品ヘルプの「はじめに」−「必要システムおよびプロテクト」−「必要システム」に記載しておりますように、本プログラムでは、画面上の文字やその他の項目のサイズは初期設定の状態でご使用いただくようにしており、これらの変更はサポートしておりません。したがいまして、現行では、これらの設定を変更すると、3D樹木の設定画面だけではなく、様々な画面の表示が適切に行われなくなります。おそれいりますが、サイズの設定については、初期設定に戻してご使用ください。
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| 1−2.環境構築 |
Q1−2−1. |
マルチユーザー環境での動作は可能か? |
| A1−2−1. |
UC-win/Roadでは、テクスチャをスワップするために特定のフォルダへのアクセス権を必要とします。また、環境情報を保存するために特定のレジストリキーへのアクセス権も必要です。
以上の理由から、インストールするユーザーと使用するユーザーとの権限が同等となる、シングルユーザー環境のみをサポートしています。
マルチユーザー環境でも、ユーザーの権限が同等であれば動作は可能と思われますが、サポート対象外として、当方では確認を行っておりません。 |
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| Q1−2−2. |
Ver.3 と Ver.1、Ver.2 との共存インストールは可能か? |
| A1−2−2. |
Ver.1 とは Ver.3.00.00 より、また Ver.2 とは Ver.3.00.01 より、共存インストールが可能です。
Ver.3.00.00 をインストールされている場合は、いったんコントロールパネルからアンインストールしていただいた後、あらためて Ver.3.00.01
をインストールしてください。
なお、デフォルトのインストール先フォルダは、Ver.1、Ver.2、Ver.3 とも同じになりますので、上書きインストールなさいませんようご注意ください。 |
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| Q1−2−4. |
中国での50メートルメッシュのような地形標高データの入手はどうすればよいか? |
| A1−2−4. |
様々なフォーマットがあり、統一管理はされてないのが現状のようです。
現在等高線の平面2次元データが中心で、それを変換したフォーマット、例えば、「*.DGN」のMicrostationフォーマットもよく使われています。
「DEM」の三次元デジタル地形モデルは、下記のサイトで申請すれば、フリーのDEMデータを入手することができます。
http://www.usgs.gov/
http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/topo/globeget.html
また、これ以上の精度の地形データがご要望でしたら、中国の「国家測絵局測絵成果提供中心」
TEL:86-10-6848-9486に別途で申請が必要です。 |
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| Q1−2−5. |
UC-win/Roadの「Standard」と「Advanced」、「Ultimate」はそれぞれどう違うのか?
また、Presentation
Versionと、UC-win/Roadの書籍に付いていた体験版との違いは?
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| A1−2−5. |
UC-win/Road 4.0のリリースに当たって有償オプションの構成が変わりました。
過去に Advanced に含まれていたプラグインを Standard の標準機能とし、Advanced Version へはデータ変換関係が追加されています。
その他、Driving Simulation Version そして Ultimate Version
が新しく構築されています。
「Presentation
Version」は、プレゼンテーション専用の製品であり、データ作成・編集が出来ない仕様となっております。 「体験版」は、新規や体験版専用のサンプルデータを読み込んでのデータ作成/編集やプレゼンテーション機能などの各種操作を体験できますが、
いずれもデータの保存が出来ない仕様となっております。
※体験版では、製品版で作成されたデータは読み込むことはませんのでご注意ください。
なお、体験版および体験版専用の各種サンプルデータは、弊社ホームページの下記サイトより入手できます。
http://www.forum8.co.jp/download/ucwin/win-road-trial-down.htm
| UC-win/Road Ver.4 製品構成 |
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製品名
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製品構成/対応言語 |
Option情報
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UC-win/Road Ver.5
Ultimate
|
最上位製品インターナショナル版 ・全てのプラグインオプションを含む ・日本、英(NZ)、韓国、中国※に対応
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All plugins
|
UC-win/Road Ver.5
Driving Sim
|
インターナショナルDS版 ・ドライビングシミュレーション・プラグインを含む ・日本、英(NZ)、韓国、中国※に対応
(別売オプション : RoboCar(R)、SDK、クラスタ、モーションプラットフォーム) |
ECO Drive DS plugin Scenario Plugin Micro Sim
Player
|
UC-win/Road Ver.5
Advanced |
インターナショナル上位版 ・データ交換オプションを含む ・日本、英(NZ)、韓国、中国※に対応 |
InRoads Civil 3D GIS Plugin OSCADY plugin xpswmm
Plugin SIDRA plugin Micro Sim Player
|
UC-win/Road Ver.5
Standard |
標準製品インターナショナル版 ・プラグインオプションは、含まない ・日本、英(NZ)、韓国、中国※に対応 |
AVI MD3 Editor POV-Ray Replace intersection
with 3DS Obstruction Script Editor Steetmap Dicer 3D Tree
Editor Traffic Light Vehicle
Editor LandXML ShapeFile |
UC-win/Road Ver.5
Presentation Version |
プレゼンテーションバージョン Visual Option
Toolsなどプレゼンテーション機能が使用できる製品 |
|
UC-win/Road Ver.5
Trial Version
|
評価版
・新規入力(線形2本など制限有り)体験
・生成-走行などのシミュレーションの実行
・サンプルデータのみViewerモードでの表示
Trial Versionダウンロード |
-
|
UC-win/Road Ver.1.2
Web Viewer |
UC-win/Road Ver.3.02用データ提供中
ダウンロードによる無償データビューワ(Web構築は別途費用要)
Web Viewer ダウンロード |
-
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| 1−3.環境設定 |
Q1−3−1. |
VRデータの自動バックアップ機能は? |
| A1−3−1. |
本製品には、VRデータを自動的にバックアップデータとして保存する機能はございません。
そのため、ファイル名を変えながらこまめにVRデータを保存することをお勧めいたします。
|
| 2.データ作成編 |
| 2−1.制限関連 |
Q2−1−1. |
縦断変化点のVCLに入力制限があるのか。 |
| A2−1−1. |
追加する位置の左側の縦断線形の変化点から右側の縦断線形の変化点までの距離がVCL入力制限となっています。
そのため、各区間において任意のVCL値を入力したい場合にVCL値が確保できない場合は、左右の縦断変化点を移動させ入力できるように位置を変更してください。
また線形自体に距離が不足している場合は、左右端の縦断変化点を延長させ、値を入力してください。
→ |
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| Q2−1−2. |
道路の数や配置モデルの数など、データ作成上の制限はあるか? |
| A2−1−2. |
プログラム側ではとくに設けていませんが、お使いのコンピュータの搭載メモリなどによって限界はありえます。
より多くのメモリを搭載することで、ある程度は拡張することができます。
なお、地形パッチデータの編集において、処理速度の関係から、標高点の数に2000個という制限を設けていますが、「2000個の制限を無視」をクリックすると2000個以上の標高点も編集可能にすることができます。
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| Q2−1−3. |
UC-win/Roadでは、どの程度の大きさのモデルまで読み込むことが可能か? |
| A2−1−3. |
マシンの環境にも左右されるところがありますが、1モデルの場合、340万ポリゴン、1000レイヤがおよその限界の目安となります。
| レイヤー数 |
ポリゴン数 |
Road読込結果 |
| 1万 |
200万 |
× |
| 1万 |
340万 |
× |
| 1 |
340万 |
× |
| 1万 |
100万 |
○ |
| 1000 |
340万 |
× |
| 500 |
340万 |
○ |
| 1000 |
300万 |
○ |
| 800 |
340万 |
○ |
| 500 |
500万 |
× |
| 999 |
339万9597 |
× |
※読込マシンスペック
Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2
AMD Athlon(tm) 64 Processor 3800+ 2.4 GHz
3.25 GB RAM
nVIDIA Quadro FX 3000
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| Q2−1−4. |
「色の設定」画面で色を変更しても、色の変わる個所と変わらない個所があるのはなぜか? |
| A2−1−4. |
「色の設定」画面で設定するのは初期表示色です。
そのため、「道路断面の編集」画面や「平面交差の編集」画面でテクスチャを貼りつけたり、別の色に変更している個所については、そのままの設定を維持しています。
→ → |
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| Q2−1−5. |
ファイルの容量を小さくするにはどうすればよいか?既に大きなファイルの容量について、容量を小さくする方法はあるか? |
| A2−1−5. |
以下のような方法にて、データ容量を抑えることは可能です。
・最低限必要なエリアの地形データを読み込む(データ作成前のみ有効)
・必要な部分のみに地形パッチを適用する
・似たようなモデルを統合して登録数を減らす
・モデルのポリゴン数を減らす
・3D樹木を2D樹木に置き換える
・遠くの配置物を背景で代用する
・プレゼンテーションに関係しない部分を削除する
・不要な部分のストリートマップを削除する
・航空写真のピクセル数を減らして貼りつける |
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| Q2−1−6. |
データA,Bがあり、データAの景観保存位置やモデル、飛行ルートなどをデータBにそのまま座標を同じ位置で持ってくることは可能か? |
| A2−1−6. |
選択している地形情報(国土地理院50mメッシュ)の位置とサイズ(10×10km〜20×20km)が同じであれば可能です。以下の手順をお試しください。
<操作手順>
1)データAのファイルを開きます。
2)「ファイル−追加読み込み」でデータBを指定します。
データAとデータBがマージ(結合)されます。すなわち、景観保存位置、モデル、飛行ルート、道路等全てのデータが結合されます。
この際、道路やモデルなどは重複して配置されますのでご注意ください。
<補足>
重複の恐れがある注意すべきものは以下の通りです。
・入力道路
・航空写真
・地形パッチ
・道路断面
・走行車モデル、連続配置モデル
※基本的に双方が重複しないように事前に調整あるいは削除を行っておいてください。 |
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| Q2−1−7. |
UC-win/Road上で使用するテクスチャの修正はできるか? |
| A2−1−7. |
UC-win/Road では、ビットマップファイル(*.bmp)の編集には対応しておりません。
ビットマップファイルの編集可能なアプリケーションを別途ご用意ください。
編集した標識は、《製品インストールフォルダ》\Textures\Signに保存してください。
また、Ver.3.4以降はC:\UCwinRoad Data\Textures\Signに保存してください。
なお、Adobe社の PhotoShop を使用する際は、保存形式にご注意ください。
Q3−2−10.の注意事項も合わせてご覧ください。
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| Q2−1−8. |
ストリートライトの個数の制限はあるのか。 |
| A2−1−8. |
ストリートライトの設定は、製品メニューの「編集」−「高度な照明」−「ストリートライトの編集」より開く画面にて行いますが、本画面の「ストリートライトの最大数」より多くのストリートライトを配置すると、全てのストリートライトが表示されなくなります。具体的には、表示されるライトの数が設定された最大数以下となるよう強制的に制御されます。このため、視点を移動すると、個々のライトが付いたり消えたりすることになります。
また、グラフィックカードの制限によりストリートライトの個数が制限されることもあります。上記画面の[ヘルプ]ボタンより開くヘルプの「ストリートライトの最大数」に記載しておりますように、比較的高性能なグラフィックカードであっても、ライトの数の制限が80程度になります(2012年現在)。グラフィックカードの制限以上に「ストリートライトの最大数」および実際のストリートライトを配置したとしても、適切に表示できず、場合によってはエラーが発生することがあります
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| 2−2.地形(ストリートマップ・地形パッチ等含む) |
Q2−2−1. |
道路を入力していったところ、50mメッシュの区画が不足したため、もう一区画追加したい。どうすればよいか? |
| A2−2−1. |
作成途中で、50mメッシュの区画を変更することはできません。改めて区画を取り直し、道路の入力をやり直してください。
なお、区画は、東西南北とも2区画(約20km)が最大であることから、それ以上必要な場合は、データを分割して頂くようお願い致します。 |
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| Q2−2−2. |
入手した2500m空間データ基盤をハードディスクに保存した後、それを地形に貼り付けるにはどうすれば良いか? |
| A2−2−2. |
2500m空間データ基盤を地形に貼り付ける手順は以下の通りです。
1.UC-win/Roadを起動する前に、入手した地形データ内のフォルダ((例)28110)を、『Ver3.4以前のバージョンは<インストール先フォルダ>\Program
Files\Forum 8\<お使いのバージョン>\Data』へ
、『Ver3.4では<インストール先フォルダ>\UCwinRoad Data\Data』へそれぞれコピーします。
2.Ver3.4以前のバージョンは『[ファイル]-[地形データの読み込み]』、Ver3.4では『[ファイル]-[新規作成]-[日本プロジェクト]』で空間データ基盤に該当する地形を選択します。
3.「ストリートマップの読み込み」マップリストに「(例)28110[ディレクトリ]」と表示されます。
4.選択して「検索」ボタンを押します。
5.グリッドをクリックして、貼り付けます。
→
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| Q2−2−3 |
ストリートマップの貼り付ける際の位置の合わせ方はどのように行うのか? |
| A2−2−3. |
UC-win/RoadプラグインStreetmapDicerPluginをお持ちの方は、用意した画像(bmp、jpg)をUC-win/Road上で分割し、それを貼り付けることが可能です。
<StreetmapDicerPluginを使用する手順>
1.UC-win/Roadの「ツール」-「ストリートマップの分割」を選択し、分割したい画像を保存先から選択します。
※注意:読み込む画像がbmpファイルのみの対応ですので、事前にbmpファイルに変換しておきます。
2.元画像のサイズに応じて縦横の分割数を指定し、jpg画像で保存する場合は「jpg」、bmp画像で保存する場合は「bmp」をクリックします。
3.分割後は(インストール先フォルダ\UCwinRoad Data\Textures\Terrain\Satellite)に保存されます。
<StreetmapDicerPluginを使用しない手順>
1.ストリートマップにする画像の方位と座標を確認し、画像加工APで北が真上になるように調整し、座標グリット上で矩形に切り取ります。
使用環境のマシンに依存しますが、1024*1024ピクセルを上限に均等に画像を分割して個々に保存します。
2.(1.)の画像を(インストール先フォルダ\UCwinRoad Data\Textures\Terrain\Satellite)へコピーします。
3.保存を反映させるためにプログラムを再起動します。
<共通手順>
4.UC-win/Roadの「ファイル」-「ストリートマップの読み込み」を選択し、マップの「衛星写真を検索する」を選択してから「検索」コマンドをクリックします。
5.「衛星写真用グリットの設定」ウィンドウが出現しますので、用意した分割前の航空写真で左下座標値XYを入力します。
分割数に応じて東西、南北の分割数を入力し、個々のセルサイズをメートル単位で入力します。
6.表示された赤枠の中をクリックし、画像をそれぞれのセルに読み込みます。
→ → |
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| Q2−2−4. |
地形パッチ処理を行った地形メッシュに画像を貼り付けるにはどうしたらよいか? |
| A2−2−4. |
「地面」タブによるテクスチャの変更は、地形パッチ処理を行った箇所には対応しておりません。
テクスチャを設定するには、以下の3つの方法がありますので、お使いのデータに合った方法をお試しください。
1)地形テクスチャによる方法
「描画オプション」画面の「地形」タブで、該当部分の標高・角度にあったテクスチャを設定します。
この場合は、同じ標高・角度となる周囲のメッシュのテクスチャも変更されます。
2)3Dモデルによる方法
テクスチャを貼りつけた3Dモデルを配置して、該当部分を覆います。
この場合は、地形パッチを編集、または削除して、地表面が平坦になるようにしてください。
3)ストリートマップによる方法
「ストリートマップの読み込み」画面にて、該当部分にストリートマップを貼りつけます。
この場合は、貼りつける範囲を含めて、テクスチャを正方形として作成する必要があります。 |
| |
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| Q2−2−5. |
世界測地系の原点はどこか? |
| A2−2−5. |
現在、世界測地系は「19の座標系」に区分されており、それぞれの座標系ごとに原点が設けられております。
例えば、福井県は第6座標系に属しており、その原点は「北緯36度、東経136度」となります。 |
| |
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| Q2−2−6. |
任意地形でデータを作る際、あらかじめ地面の高さ(標高)を与えられるか? |
| A2−2−6. |
Ver3.2まではデフォルトの標高は「0m」固定ですが、Ver.3.3からは標高を設定できます。
「ファイル」−「新規作成」−「ユーザ定義プロジェクト」から表示される新規プロジェクトの設計画面の地形標高で指定してください。
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| |
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| Q2−2−8. |
地形パッチファイル(xml)の記述で「coordinateSystem="*"」および「Origin north="*"
east="*"」の部分でエラーとなるが、どのように記述すればよいか? |
| A2−2−8. |
「coordinateSystem="*"」は、測地座標系の値を設定するところです。ここでの「*」には『0〜19』までを入力することができます。
日本の測地座標系は『1〜19』ですが、『0』の場合はどの座標系でデータを作成していても読み込むことができます。
なお、『1〜19』の場合は、作成しているデータの座標系に依存します。
「Origin north="*" east="*"」はXMLデータの原点の座標値を設定します。基本的に原点は作成しているデータ内の座標値である必要があります。
coordinateSystemを『0』と設定している場合は、左下を(0,0)とした場合の座標値となり、coordinateSystemを『1〜19』とした場合は、その場所の測地座標値をそのまま入力します。
なお、各点の座標はこの座標値からのオフセット値を入力することになります。
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| Q2−2−9. |
日本の地形はどこで設定するのか? |
| A2−2−9. |
「ファイル」−「新規作成」−「日本プロジェクト」で表示される「地形データの読み込み」画面から選択してください。
読み込んだ50mメッシュ地形データには日本地形の標高情報が含まれていますので、なるべく50mメッシュ地形データから計画地の区画を選択しご利用ください。
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| Q2−2−10. |
地形をなくして道路のみを見せたいが、50mメッシュの情報を読み込まずに道路のみを作成することはできないのか? |
| A2−2−10. |
地形を完全に無くすことはできませんが、以下の2通りの表示方法があります。
1.「描画オプション」を使用する場合
描画オプションの「画面表示」タブで「地形の透過」にチェックを入れ、「地形」タブの地形の透過率(α値)を0%に設定し「確定」します。
2.「ドラフトモード」を使用する場合
ドラフトモードオプションでドラフトモードにチェックを入れ、地形の透過率(α値)を0%に設定し「確定」します。
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| Q2−2−11. |
データの中に貼り付けられている航空写真の座標、ファイル名を知る方法はないか? |
| A2−2−11. |
既に貼られている航空写真については、座標・ファイル名等の情報を確認することはできません。
なお、貼り付け位置(座標)については「編集」−「道路の編集」で表示される「道路平面図」画面にて確認できます。 |
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| Q2−2−12. |
Q2−2−12.UC-Win/Roadで国土地理院の数値地図2500(空間データ基盤)CDを利用したい。
販売元、地図センターの説明によると3タイプあるようだが、UC-Win/Road が対応しているのはどのタイプか?
http://www.jmc.or.jp/data/2500spa.html
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| A2−2−12. |
UC-Win/Roadで対応しているのは、以下の2つのタイプです。
■独自形式・世界測地系版
■独自形式・日本測地系版
「地理情報標準・世界測地系版」につきましては、フォーマットが異なるため対応しておりません。 |
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| Q2−2−13. |
ストリートマップの読み込みで航空写真を貼り付けると周りに縁が出てしまうが、これを見えないようにするには? |
| A2−2−13. |
ストリートマップ(航空写真画像)を貼り付けると、周囲に縁ができます。
これはプログラムの仕様のため、この縁をなくすことはできませんが、縁の色を変更することは可能です。
周辺及び航空写真の色調に合わせた色に設定することで目立たなくすることができます。
「オプション」→「色の設定」→「ストリートマップの背景(枠)」で設定して下さい。
→ → |
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| Q2−2−14. |
地形取得時に座標系境界であったため、作成対象の地域がうまく取得できなかった。どのすればうまく取得できるか? |
| A2−2−14. |
異なった座標系を合わせて取得するには、座標系をどちらかに合わせる必要があります。
ファイル→新規作成→日本プロジェクトを選択し、地形データの読み込みウィンドウを開きます。
「座標系の編集」ボタンを押下後、左側上のプルダウンを合わせたい座標系に設定し、グリッドをクリックするとグリッドの色が合わせたい座標系の色に変わります。
グリッドの座標系を変更後、「保存」します。
その時点で区画取得時に座標系が変更されていますので、地形取得が可能となります。
→s.jpg) |
| |
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| Q2−2−15. |
海外データ初期設定の方法について |
| A2−2−15. |
国・地域、左右の走行ルールについては、データ作成後に変更することは困難であるため、必ずデータ作成開始時に設定を行います。
1)地域設定の登録画面を開く
日本、ニュージーランド、フランス、中国、韓国の初期設定国以外の場合に必要
メニューの「オプション」−「アプリケーションオプション−地域の設定」を選択
2)地域設定の登録
新規作成で新たな地域を登録
もしくは作成済みの地域を複写し、編集して登録
3)各種設定を行う
デフォルト断面の設定まで行ったら終了
4)地形データを読み込む
メニューの「ファイル」−「新規作成−ユーザ定義プロジェクト」を選択
国と緯度経度は、後から変更できない。
地形データがない場合が多いため、標高を入力しておく。そうでないと標高0mの地形が表示される。
5)各種設定を行う
「プロジェクトの地域設定」を手順2で作成した地域に設定
標準時、地形サイズ、標高、緯度/経度、表示座標を設定
6)初期設定終了
確定ボタンを押し、地形を読み込む
→ → → → → |
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| Q2−2−16. |
国土地理院の基盤地図情報を利用することはできるか? |
| A2−2−16. |
提供変換ソフトを使用することで、地形、建物、道路についてRoadに利用することが可能です。
次の手順で行います。
1.まずコンバートソフトのダウンロードを行います。
基盤地図情報ダウンロードサービスページから、基盤地図情報閲覧コンバートソフトをダウンロードします。
2.基盤地図情報のデータをダウンロードします。
基盤地図情報ダウンロードサービスページから、ダウンロードファイルの形式を選択
ダウンロード項目を選択し、「選択して次へ」をクリック
選択した項目のデータをダウンロード
3.コンバートソフトを起動し、ファイルをShapeファイルへ変換します。
・Shapeファイルへの変換手順
コンバートソフトを起動
ファイル→新規プロジェクト作成 を選択し、読み込むファイル(*.xml , *.zip)を選択
OKをクリックすると読み込み開始
読み込み終了後、 コンバート→シェープファイルへ出力 を選択
変換する要素にチェックをいれ、出力先フォルダを設定し、OKを押すと変換
※このとき、 (おおむね)現在表示されている要素のみを出力 を活用すると、
読み込んだデータの範囲から必要な範囲のみを変換することができます
4.UC-win/Roadで読込
UC-win/Roadを起動し、ツール→Shapeファイルのインポート を選択
新規インポートの場合は、座標系を設定
ファイルの追加をクリックし、コンバートしたデータを開く
ファイル読み込み時のパラメータ、道路曲線部の変換方法、建物の標準変換設定等を設定
インポートする範囲を選択し、インポートをクリック
※広範囲にインポートを行おうとするとエラーを起こす可能性があります
国土地理院及び基盤地図情報ダウンロードのページは、以下になります。
国土地理院ホームページ
http://www.gsi.go.jp/
国土地理院 基盤地図情報ダウンロードサービスページ
http://fgd.gsi.go.jp/download/
→ → |
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| Q2−2−17. |
自分で作成した断面データをプロジェクトの標準断面として使用するには? |
| A2−2−17. |
自分で作成した断面データを標準断面として設定するには、地域の設定より変更することで可能です。
日本プロジェクトの場合デフォルトに存在する「Japan」の地域設定データを複写して断面データの設定箇所で任意のデータを登録してください。
設定の流れは以下の通りです。
1、「オプション」→「アプリケーションオプション」→「地域の設定」より「Japan」を選択し「複写」します。
2、断面の設定画面まで進めます。現在「デフォルト交互通行道路」に設定されている「Default
Section」を削除し、任意のデータをインポートします。
図では「自分で作ったデータ」としています。
3、「終了」をクリックした後、「ファイル」→「日本プロジェクト」を選択し「地形データの読み込み」でプロジェクトを前述で作成したものに変更します。
図では「Japanの複写」としています。
4、任意の地域を選択し「確定」をクリックします。
5、「道路の編集」より道路を一本作成し確認します。
 →  →  →  ?  →
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| Q2−2−18. |
建物の隙間に見える航空写真を芝生に変更する方法は? |
| A2−2−18. |
以下のいずれかの方法をお試しください。
・画像編集ソフトなどで航空写真を直接編集する。
・河川を定義し、芝生のテクスチャを貼る。
・芝生のテクスチャを貼ったモデルを地面にかぶせる。 |
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| Q2−2−19. |
数値地図の貼り付けについて 地図センターが販売している「地理情報標準・世界測地系版」を購入し、Roadで使用する為に独自形式に変換したが、
「範囲外」といわれて貼り付けることができなかった。どのようにすれば使用できるか。 |
| A2−2−19. |
残念ながら、使用することはできません。
この場合、数値地図の範囲がRoadの区画枠(角の4隅)を超えるほどの大きさであり、Roadの方で必要な大きさ分だけ切り取って処理することができないためです。
申し訳ございませんが、該当する地区のDMデータ、もしくは航空写真の利用をご検討ください。

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| Q2−2−20. |
新規プロジェクトの作成を選択し、日本地図で区間を選択すると、「ディスク2を挿入してください」と警告が出る。 |
| A2−2−20. |
本プログラムでは、製品のセットアップが入ったDISK(DVD)にJapan.map(50mメッシュ標高データ)、Tokyo.map、Osaka.map(東京、大阪2500m空間データ基盤データ)を同梱し、ユーザ様にお渡しするようになっています。これらのmapファイルをインストール後のユーザデータフォルダのDataフォルダにコピーし、改めてUC-win/Roadを起動していただくと、正しく日本地図の区画が選択できるようになります。
気をつけなければならないのは、弊社ホームページのユーザ情報ページからダウンロードしたセットアップには、これらのmapファイルは含まれていないことです。必ず、上記DISKからコピーしてください。もしお手元に上記DISKがない場合、担当営業までご連絡ください。新しいDISKあるいはmapファイルをご送付させていただきます。
なお、上記DISKがお手元にあるのであれば、DISKの中の「map」あるいは「maps」というフォルダにmapファイルが格納されていますので、必要なファイルをユーザデータフォルダにコピーしてください。現在のユーザデータフォルダは、UC-win/Roadを起動し、メインメニューの「オプション」−「アプリケーションオプション」−「デフォルトオプション」から表示される画面の「データディレクトリ」から確認可能することができます。

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| Q2−2−21. |
新規プロジェクトの作成を選択し、4つの区画を作成しようとすると「全ての地形グリッドが同じ座標系ではありません」とエラーが出る。対処法は。 |
| A2−2−21. |
本エラーは、選択されている4つの区画が複数の座標系(平面直角座標系。日本の国土は19の座標系に区分されています)にまたがっているために表示されています。このエラーを回避するには、どちらかの座標系に合わせる必要があります。
座標系を合わせる手順の例を以下に示しますのでご参照ください。本例では、座標系8(灰色の領域)の3区画を、座標系10(緑色の領域)に変更しています。
1.緑の枠のボタンを押下します。
2.オレンジ枠左側のリストには元の座標系、右側には変更先の座標系を指定します。本例では、8と10になります。
3.変更する区画をマウスで選択します。
4.緑の枠のボタンを押し、変更モードを解除します。
5.改めて地形を生成する区画を選択します。
6.確定を押すと選択した地形が生成されます。
※同様の説明を製品ヘルプの「操作方法」−「ファイル」−「地形データの作成」−「座標系の変更」に記載していますのでご参照ください。
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| 2−3.道路(飛行ルート。河川等含む) |
Q2−3−1. |
盛り土部にボックスカルバートを配置するには、どのように設定すればよいか? |
| A2−3−1. |
ボックスカルバートを配置する区間を橋梁区間に設定します。
盛土の巻き込み部の表現は別売の「UC-win/Roadデータ変換ツール」に含まれる「盛り土端3Dモデル作成ツール」を使用して表現することもできます。
他に盛土部まで道路断面で定義し、ボックスカルバートが盛土に埋もれないようにする方法もありますが、前後の盛土との調整が必要になります。
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| Q2−3−2. |
本線の中央帯側にランプを接続するには、どのように設定すればよいか? |
| A2−3−2. |
現在の仕様では、本線の中央帯側へのランプ接続には対応しておりません。
本線からランプへつながる部分をひとつの道路として、路側帯側の本線をランプ接続することで対応できます(擬似的に中央帯側へランプを接続することになります)。
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| Q2−3−3. |
道路断面はなぜ左端から右端へ定義する必要があるのか? |
| A2−3−3. |
道路断面の開始位置と終了位置から切り土・盛り土を生成する仕様になっているためです。
正しく定義されていない道路断面を使用すると、切り土や盛り土が路上で交差するなど、異常な結果となります。
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| Q2−3−4. |
道路断面の編集において、一括で移動させたい時など、セクションをひとつずつ編集するのは手間がかかる。まとめて編集する方法はないか?
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| A2−3−4. |
道路断面上でノードを右クリックするとポップアップメニューが現れます。
「水平移動」と「垂直移動」により、選択したノードのX1、Y1よりも左側/右側/高い位置/低い位置のノードのX1、Y1(X2、Y2)を、まとめて水平、あるいは垂直に移動できます。
(ノードとはその道路断面の直線要素を意味します)
まず選択したノードをクリックし右クリックすると左側の点/右側の点/高い点/低い点の選択が出来ます。移動したい点の方向を選び、移動量を入力します。
端のノードより大きい値上にカーソルを置いて右クリックすると、全体を移動できるようになります。
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| Q2−3−5. |
飛行ルートを道路上に設定したが、方向変化点画面の東西南北やUP/DOWNで調整するのではなく、より微調整をすることはできないか? |
| A2−3−5. |
Ctrlキーとマウスドラッグで任意の方向へ移動することができます。また、Altキーとマウスドラッグで上下方向へ移動することができます。
この操作は3Dモデルを移動させる時の操作方法と同じです。この機能を使用することで、移動量を自由に調整することが可能となります。
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| Q2−3−6. |
ロータリーのような周回道路を設定するには、どうすればよいか? |
| A2−3−6. |
平面交差の編集画面でロータリー型交差点を作成することが可能です。
道路を交差させて交差点を作成し、平面交差の編集画面の「サイズ/ロータリー」で「ロータリーにする」をチェックした後、中央島や道路、走行ルートの半径などを設定してください。
また、「形状」や「走行ルート」などにもロータリー用の画面が表示されますので、必要に応じ、適宜設定してください。
→
なお、上記機能は「Ver.3.01.00」からサポートしています。それ以前のバージョンをご使用の場合は、以下の手順で、 2つの道路を接続してロータリーを作成してください。
1)1つ目の道路を半分まで作成します。
2)この道路の終点部黄色三角上で右クリックし、メニューより「道路の定義」−「オフランプの定義」を選択します。
3)残り半分の道路を入力していきます。
4)最後に、1つ目の道路の起点部黄色三角上にマウスポインタを重ねます。
5)マウスポインタの形状が手を握った形に変化した位置で、クリックし、道路を確定させます。 |
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| Q2−3−7. |
道路断面にTransitionを挿入すると、形状やテクスチャがおかしくなってしまうが、どうすればよいか? |
| A2−3−7. |
Transitionの前後の道路断面では断面のノード数が一致していないと、擦りつく断面の頂点がよじれて、予期せぬ形状やテクスチャになります。
Transitionの前後の道路断面では断面のノード数が一致するように設定してください。
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| Q2−3−8. |
道路の表示について、ひとつのファイル内で2パターンの設計道路を切り替え表示させることはできないか? |
| A2−3−8. |
残念ながら、道路の切替表示を行うことはできません。ドラフトモードで片方を生成しない方法もありますが、
道路の場合、基本的に切替が困難であるとお考えください。
また、交差点を2種類の異なる形で処理することもできません。
従いまして、このようなケースは、2つのデータに分けて作成頂くのが最善の方法になります。
※UC-win/Roadの場合
なお、弊社が2009年末にリリースしました「VR-Studio(TM)」では新機能により、
1つのデータで上記のような道路比較の表現が可能となっております。
(交差点形状の比較にも対応)
詳しくは弊社HP、または営業までお問い合わせ下さい。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/VS/VR-Studio.htm |
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| Q2−3−9. |
1車線のみの車道の作成方法は? |
| A2−3−9. |
まず、以下の手順で1車線のみの車道を有する道路断面を作成します。
1)「編集」−「道路断面の編集」を選択し、道路断面の登録画面を表示します。
2)道路断面の登録画面で「Default Section」を選択し、「複写」して道路断面の編集画面を表示します。
3)道路断面の編集画面で車道部分を選択し、入力画面右側の車線数を「1」と設定します。
※一方向のみであれば、車道を1か所だけとします。
4)「確定」すると、1車線の道路断面が生成されます。
次に、以下の手順でその断面を道路線形に反映します。
1.「編集」−「道路の編集」を選択し、道路平面図を表示します。
2.道路平面図上で、目的の道路上をマウスを右クリックし、「編集」−「道路縦断線形」を選択します。
3.「リストによる編集」を選択します。
4.表示されている断面を選択して「編集」するか、または「断面の追加」で、作成した断面を選択します。
5.「確定」し、メイン画面に戻ると、指定の断面が反映されます。
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| Q2−3−10. |
道路の法面端部を巻きつける方法は? |
| A2−3−10. |
道路の法面端部の巻きつけは、UC-win/Roadの断面処理では作成できません。単純に法面をすりつけて無くすことは可能ですが、巻きつけはサポートしておりません。
この場合は、弊社の「UC-win/Roadデータ変換ツール」の中の1ツールである「盛り土端3Dモデル作成ツール」や、モデリングソフトをご使用頂くことになります。
盛り土端3Dモデル作成ツールの使用方法
1、「ファイル」→「新規作成/編集」を選択します。
2、A〜D円部の1〜64部分、左右対称で向きを選択します。
3、平面のパラメータ、断面のパラメータを入力し、「確定」します。
4、テクスチャを設定します。上段法面、小段、下段法面にテクスチャを設定することができます。
5、「ファイル」→「Export To 3DS」を選択し、3DSファイルに出力します。
※なお、法面巻きつけモデルの一部は、UC-win/Road DB(モデルデータベース)に登録しておりますので、寸法が合う場合はご利用いただくことも可能です。
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| Q2−3−11. |
縦断線形の編集画面にて道路高の調整を目視で行っているが、道路高を現況地盤高に正確に合わせるのに何かよい方法はあるか? |
| A2−3−11. |
縦断線形の編集画面で、地形を示す緑色のラインに沿って縦断を設定すると概略であわせることができますが、正確にあわせることは容易ではありません。
特に地形が50mメッシュなど厳密には正確ではない地形であれば、逆に道路縦断に地形を擦り付けるほうが良いケースもあり、
この場合は、道路断面の盛土・切土のチェックをはずすことで、地形が道路端部に擦り付きます。
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| Q2−3−12. |
「道路の編集」画面で道路を作成した後、メイン画面に戻ったが、作成した道路が表示されてない。 |
| A2−3−12. |
「描画オプション」の「画面表示」で「道路」にチェックを入れてください。
また、道路を個別に表示させる場合は、ドラフトモードの作成道路リストにて指定してください(「Ver.3.3」より可能です)。
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| Q2−3−13. |
途中から上下線に分かれるセパレート区間の道路を作成するには? |
| A2−3−13. |
道路線形の途中で上下線が分離している道路を表現する場合、分離する部分をランプ接続として作成します。
具体的には、上下線が一体となっている部分のみ対面通行の線形で定義し、それをつなぐ要領で上下の線形をそれぞれランプ線形で作成します。
なお、全体を最初から分けて、上下線を独立させて表現する方法もありますが、上下線が一体となっている区間で中央分離帯の表現が複雑になります。
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| Q2−3−14. |
ランプ分岐開始位置の断面端部が法面のテクスチャで表示される |
| A2−3−14. |
土工部では、盛土のテクスチャが使用されます。
この部分をコンクリート等で表現したいということであれば、すぐ直前に法面のテクスチャをコンクリートに変更した断面を配置し、続けて本来の断面を数cm後に設定してください。
(解説画像は0.1mの間隔をあけています)
ちなみに、該当する箇所の断面が橋梁部分である場合には、橋梁部で設定した色が表示されることになります。
また、他の方法として、その断面形状に合わせてコンクリートテクスチャを使用したモデルを配置頂くことでも同様の表現が可能です。
→ → ?
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<UC-win/Road 4.0以降>
・盛土端部のテクスチャを別途設定できるようになりました。
「道路断面の編集」-「その他のオプション」-「道路断面表示オプション」
各データの盛土テクスチャに応じて変更することが可能となっています。
→ → ?
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| Q2−3−15. |
柵を設置した断面で地形の摺り付けの機能を使用したところ、地形が柵の上端部に摺り付いてしまう。 |
| A2−3−15. |
地形の摺り付け機能を使用する場合、地形は断面の開始点と終了点の高さに対して摺り付きます。
この場合、断面の開始点と終了点が柵の上端部に設定されていると推測出来ますので、開始点と終了点の位置を歩道や車道と同じ高さになるように変更してください。
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| Q2−3−16. |
縦断線形の編集画面で断面変化点を追加したが、うまく摺り付かない。どのように設定したらよいか? |
| A2−3−16. |
2つの異なる断面を摺り付けて表現したい場合、この2つの断面間に「Transition」を入力する必要があります。
縦断の編集画面で「Transitionの追加」を選択してください。
Transitionを配置した地点から次の断面変化点まで断面が摺り付けられます。
なお、2つの断面を摺り付ける場合、断面を構成するノード(格点)の数を同じにします。
途中で断面を変化させる場合、断面変化点を入れただけでは摺り付けは行われませんのでご注意ください。
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| Q2−3−17. |
河川の水流の表現の方法は? |
| A2−3−17. |
河川を道路線形にて生成し、道路断面のテクスチャーに河川水面テクスチャー設定し、移動速度を入力します。
メイン画面で「環境・キャラクタの表示」をオンにすると河川テクスチャが移動し、河川の水流が表現されます。
UC-win/RoadDBにて河川用の断面データを利用することが可能です。
またリフレクション効果のある「湖沼」機能を用いてリアルなテクスチャ描画も可能です。
→ → ?
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| Q2−3−18. |
道路に適用できる画像ファイルの保存先は? |
| A2−3−18. |
道路のテクスチャに適用される画像ファイルは、UC-win/Roadのインストール先ドライブのフォルダに保存されます。
<UC-win/Road 3.4以降>
・インストール先ドライブ:\UCwinRoad Data\Textures\Road
<UC-win/Road 3.4以前>
・インストール先ドライブ:\Program Files\Forum 8\インストールしたバージョン\Textures\Road |
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| Q2−3−19 |
歩道のテクスチャを何種類か変えて景観の検討をしたいが、複数の断面に設定された歩道部分のテクスチャを一度に変更する方法はあるか? |
| A2−3−19. |
複数の断面に設定された歩道部分のテクスチャを一度に変更する場合は、以下の方法をお試しください。
1)道路断面の編集画面で変更したい断面を同じグループに分類します。
2)グループ名を選択し、編集ボタンを押します。
3)該当する分類項目のテクスチャを切替えて、適用ボタンを押します。
以上の操作で、歩道のテクスチャをまとめて変更することができます。
注)歩道部分が断面分類の「歩道」に設定されている場合に限ります。
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| Q2−3−20. |
異なるパターンの歩道のテクスチャをUC-win/Road上で切り替えて表示することは可能か? |
| A2−3−20. |
異なるパターンの歩道のテクスチャをUC-win/Road上で切り替えて表示することはできません。そのため、異なるパターンの
歩道のテクスチャの表現は、通常は別データで行ってください。
なお、どうしても一つのデータで行いたい場合は、歩道部分をモデルで作成して景観の切り替え機能で行います。 |
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| Q2−3−21. |
交差点の歩道部のテクスチャに点字ブロックを配置したいが、どのようにテクスチャを作成すればいいか? |
| A2−3−21. |
交差点の歩道部のテクスチャに点字ブロックを配置するには、モデルを使用します。点字ブロックのモデルを作成し、適宜交差点上に配置してください。 |
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| Q2−3−22. |
パーキングエリアをどのように作成すればよいか? |
| A2−3−22. |
道路上でパーキングエリアの広がっている部分については、以下のような方法で表現できますのでお試しください。
・道路を拡幅させて、パーキングエリア部分を作成(道路が拡幅した断面を作成し、transitionにて擦り付けて表現)
・拡幅箇所を交差道路で表現(短い交差道路を付け、短い道路の部分をパーキングとして扱うことで表現)
なお、いずれの場合も駐車エリアについてはモデル等の利用が必要になります点、ご留意ください。 |
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| Q2−3−23. |
道路線形を入力する時、最初から座標やパラメータを入力することはできるか? |
| A2−3−23. |
UC-win/Roadは道路CADソフトとは違い、まず道路線形を作成範囲上に大まかに引いてから個々の方向変化点の座標を入力し直します。
方向変化点を3つ以上設定すると中間の点にはタイプとパラメータを入力することができます。
単純な円の場合はタイプで円を選択し、パラメータで半径を入力します。 |
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| Q2−3−24. |
ガードレールテクスチャが逆に表示されることを解消したい。 |
| A2−3−24. |
テクスチャの大きさの設定で、「正方形にする」でサイズを設定した場合、テクスチャがノードによって意図するように設定できない場合があります。
このような場合は、貼り付ける向きによってテクスチャをそれぞれ用意する必要があります。
断面データは左端から一筆書きの要領で構成されますので、直線に展開したときにテクスチャが各ノードの左端を基準として設定されます。
そのためガードレールや側壁などの右側にあたるノードには左側で使用するテクスチャを水平方向に反転し端部を左側に移動させたテクスチャを用意する必要があります。
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| Q2−3−25. |
河川と斜めに交差する道路に橋梁を設定する場合、橋梁の断面を道路に対して斜めに設定することは可能か。
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/ 橋 /
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標準で作成すると道路に対して直角になる為、斜めに横切る橋の全長が実際より長くなってしまう。 |
| A2−3−25. |
橋梁区間の斜角を設定し、盛り土をずらして生成することは可能ですが、詳細に表現することはできません。
手順としては、「縦断線形の編集」の「橋梁とトンネルの編集」画面で「起点側角度」「終点側角度」を設定します。
※上空から道路の起点を下に見て、反時計回りをプラス値として角度を入力します。
※入力範囲は、-45度から45度までの範囲となります。
この処理では、橋台にあたる部分の面が斜めになるのではなく、左右の盛り土の位置が角度に応じて、ずれて形成されます。
面自体は直角になるため、左右の盛り土の間を埋める場合は、別途作成した橋台モデルなどを配置します。

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| 2−4.平面交差(交差点) |
Q2−4−1. |
橋梁(トンネル)を平面交差させるには、どのように設定すればよいか? |
| A2−4−1. |
現在の仕様では、橋梁(トンネル)の平面交差に対応しておりません。また、平面交差の範囲に橋梁がかかるような設定にも対応しておりません。
見た目だけの交差点として表現できればよいのであれば、橋梁の場合は、交差点の3Dモデルを配置することで対応できます。 |
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| Q2−4−2. |
交差点部分を3DSモデルとして出力すると何が良いのか?また、その3DSモデルを編集するにはどうすれば良いか? |
| A2−4−2. |
交差点部を3DSモデルとして出力することにより、お手持ちの3Dモデリングソフト(『3ds max』、『Autodesk VIZ』など)を使用して、
より詳細な形状に編集し、実寸を考慮したテクスチャを貼りつけることが可能になります。
交差点部を3DS出力し、編集する手順は以下のとおりです。
《交差点部の3DSモデル編集の手順》
1.交差点部を3DS出力します。
2.3Dモデリングソフトで3DSモデルを読み込みます。
3.平面交差になっている道路の道路断面を基に、3DSモデルを編集します。
注1)車道部分については、UC-win/Roadで道路断面と同じ高さになるように生成されていますので、立体的な位置については車道との差で編集してください。
また、平面的な位置については図面から作成したテクスチャを基準に編集してください。
4.編集した3DSモデルを3DS形式で保存します。
注1)AutoCadで上記出力した3DSモデルを読み込むと、90度回転した状態で表示されることがあります。編集後、出力する際は、この傾いた状態で出力してください。
注2)出力した際、テクスチャが同じフォルダに保存されていることを確認してください。
5.UC-win/Roadを起動し、メイン画面、あるいは道路平面図から該当する交差点を選択し、「3D交差点モデルの登録」画面により3DSモデルを読み込みます。
6.上記の読み込んだモデルを選択し、「確定」ボタンにて3DSモデルを平面交差と置き換えます。 |
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| Q2−4−3. |
ガードレールがある道路断面で交差点を作成する際、交差点の歩道部分がやけに高くなってしまうが、どうすればよいか? |
| A2−4−3. |
Ver3.00.03までは、交差点内の断面を「車道」と「車道以外」とに分けて作成しており、歩道部分の判定には断面ノードの最も高い位置となっていました。
Ver3.01.00からは、歩道部分高さ判定にガードレールを含めないように改訂しました。
道路断面の編集で、歩道部分に考慮したくないセクションの「分類」を「ガードレール」に設定することによって、現象は解消されます。
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| Q2−4−4. |
LandXMLで、平面交差のサイズをインポート、エクスポートするには、どうすればよいか? |
| A2−4−4. |
LandXML には該当する要素が定義されていないため、平面交差のサイズはエクスポートできません。
インポートについては、すべての交差点のサイズを、「オプション」画面の「デフォルト交差脚長」に設定していますので、必要に応じて平面交差を編集してください。 |
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| Q2−4−5. |
交差点の手前で車線数が2車線から3車線に変わる道路があり、右折専用車線を表現したい。
このような道路を作成する場合、どのように断面を与えたらよいか? |
| A2−4−5. |
以下の手順で道路断面を設定していきます。
1.ベースとなる2車線の断面を「道路断面の登録」で選択し、「複写」します。
2.表示された「道路断面の編集」画面で、車道を拡幅し3車線として、別名で保存します。断面の編集では断面図で右クリックし水平移動などを利用します。
3.「縦断線形の編集」で、拡幅後の位置に3車線の断面を設定します。
4.シフトし始める位置に「Transition」を追加します。適宜「右側への擦り付け」にチェックを入れ、また曲率を設定します。
5.「更新」し、プレビューで真上から道路の描画を確認します。
6.「確定」し、メイン画面で道路を確認します。
→ → → |
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| Q2−4−6. |
交差点の編集画面で「交通コントロールタブ」がグレーとなり選択できない。 |
| A2−4−6. |
メイン画面上で交差点を選択し、交差点の編集画面へ移行した場合はこの現象となります。
「交通コントロールタブ」を選択する場合は、「編集」-「道路の編集」から道路平面図上で編集したい交差点を選択し、交差点の編集画面へ移行してください。
なお、「プラグインの設定」に「TrafficLightPlugin.bpl」が「追加したプラグイン」に存在しない場合は信号制御自体編集不可となっております。
→ → → |
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| Q2−4−7. |
交差点に使用するテクスチャの作成方法は? |
| A2−4−7. |
画像加工編集AP(ペイント、Photoshop、Illustrator等)を使用し、以下の流れで作成することが可能です。
1)「平面交差の編集」の「路面テクスチャ」の「テクスチャのエクスポート」で解像度を指定して「保存」します。
2)保存したテクスチャに対して横断歩道やマーキング等の追加や加工などの編集を行います。
3)「平面交差の編集」画面で作成した画像を「読み込み」、適用させます。
なお、2008年9月24日にリリースされた「UC-win/Road Ver.3.04.00以降」の製品には「交差点テクスチャの編集機能」が標準で備わっております。
詳しい操作方法はプログラムのヘルプをご参照ください。
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| Q2−4−8. |
交差点の信号を点灯させるには? |
| A2−4−8. |
信号設定については、信号フェーズ設定の他に交差点に配置した信号モデルと対応する道路進行方向の対応設定を行うことが必要です。
設定は「交差点の編集−信号制御設定」で行って下さい。
【操作手順】
1)交差点に信号モデルを配置します。
2)「道路の編集」より編集したい交差点を右クリックし、「編集」-「平面交差」より交差点編集画面に行きます。
3)「交通コントロール」タブを選択します。
4)「交通信号で制御する」チェックボックスにチェックを入れます。
5)交差点進行方向の端部にある緑色線をクリックします。選択時は赤色に変化します。
6)「リスト編集」ボタンを押します。選択した進行方向に対応する信号モデルを選択し、信号モデルを登録します。
7)「確定」し交差点編集を終了します。
8)メイン画面で「交通生成」ボタンを押し、信号制御を確認出来ます。(信号ランプ点灯)
以上の操作で信号制御設定を行います。
→ → |
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| Q2−4−9. |
橋梁の交差点作成方法はどのようにするか |
| A2−4−9. |
1.交差点生成の必要最小限の範囲で橋梁区間外とします。(交差脚長と橋梁設定の調整により、なるべく境界を接近させます。)
2.一度、その部分のみ地形を橋梁下面まで上げます。(手順1.より先に行っても可能)
3.交差点を生成、各種設定を行い、最後に3Dモデル変換機能を使い変換します。
4.地形を元に戻します。(戻した直後は盛土は生成されないが、縦断編集画面または保存しデータを読み直します)
5.境界部分の盛土を目立たないようにするための断面を設定します。(道路両端部のx座標をを0とした断面を不要な盛土が発生している部分に設定)
6.盛土が目立たなくなりますが、消すことが出来ないため、橋脚で隠します。(逆に橋脚の位置に、盛土が生成するように設定します。)
7.交差点の下面を、別途作成した橋梁モデル、またはその部分のみ別途設定した橋梁線形で隠します。
また、下が道路の場合は問題ないが、地形の場合、別途作成した地形モデルで塞ぐ必要があります。
→ → → ?
→ → → ?
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| Q2−4−10. |
UC-win/Road 交差点編集ツールについて |
| A2−4−10. |
編集ツールでは、交差点の路面テクスチャを簡単に編集でき、路面マーキングと背景画像を別々に読み込み、編集、保存できます。
また、路面マーキングをライブラリに登録してテクスチャの編集の効率を上げることができます。
1)平面交差の編集画面を開きます。(メイン画面上でも平面図の編集画面でも可)
2)「路面テクスチャタブ」よりテクスチャの画面解像度を選択し、「テクスチャの編集」へ移動します。
3)「簡易作成」コマンドより交差点の中で良く利用されているマーキングを短時間で一度に作成できます。停止線、外側線、内側線が対象です。
4)レイヤリストから必要なレイヤを表示することによりテクスチャ作成を容易にします。
5)作成した図形を移動、回転、幅の変更が可能です。
6)横断歩道を挿入したり、文字の挿入や、ライブラリ機能により作成済みのテクスチャの再利用が可能です。
→ → ?
→ → |
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| Q2−4−11. |
平面交差の大きさをプロジェクトの最初から指定したい |
| A2−4−11. |
メイン画面より「オプション」→「アプリケーションオプション」→「デフォルトオプション」へ移動します。
アプリケーションデフォルトの画面で、『デフォルト交差脚長』を任意の脚長に変更してUC-win/Roadを再起動します。
次回から交差点を生成する際に、そこで指定した長さの脚長が使用されます。
→ |
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| Q2−4−12. |
交差点を生成した際に道路と交差点の歩道付近の境界に段差ができることがあるが、それを解消するには? |
| A2−4−12. |
以下の手順にて交差点を再生成してください。
1)交差点のサイズを「道路平面図」画面で確認します。
2)交差点の中心を「縦断線形の編集」画面で確認します。
3)交差点前後に使用している断面を「道路断面の登録」画面より複写します。
4)複写した断面の車道幅を路肩分だけ外側に広げ、路肩分を車道として作成します。
5)車線の詳細で拡幅分を歩道寄りの「端」に加算し、その他の数値は同じにします。
6)道路「端」のテクスチャ設定を任意のテクスチャに変更します。
7)上記断面を交差点の範囲直前(例:サイズ25mの場合、交差部より25m前後に断面を設定します)に配置し、交差点の再生成を行います。
→ → ? → |
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| Q2−4−13. |
交差点内においてガードレール、もしくは柵の表現を行いたい。どのように作成すればよいか。 |
| A2−4−13. |
以下の手順で道路断面及び線形の定義を行います。
1.例えば図の箇所に柵を表現するとします。
2.まず、断面の「複写」で柵だけの断面を作成します。
不要なノードは削除しますが、車道は1つは残しておく必要があります。
3.次に、「橋梁」部分での形状も編集します。
ノードは極端に少なくても大丈夫です。
4.今回は線形で表現する為、「道路平面図」の画面で線形を設定します。
本線と重ねて柵の道路を引くと交差点になってしまうので、まず離して設定します。
5.縦断編集画面を開き、断面を設定します。
続いて線形の全区間を橋梁設定にします。
6.その後で、本線に重なるように線形を移動させて下さい。
7.次に線形の高さを合わせます。
図のように浮いている場合は、まずモデルを配置して本線の柵の設置高さを調べます。
モデルを移動させた後にモデルの「編集画面」を開き、dHを見ます。
今度は浮いている柵用線形の高さにまでモデルを移動させ、高さを見ます。
8.それぞれの値を差し引きして、その数値の分だけ柵の縦断線形を下げたり上げたりします。
平面的な微調整も行い、作業完了となります。
→ → →
→ → →
→
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| 2−5.道路付属物 |
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| Q2−5−1. |
標識に文字を入れたいが、どうすれば良いか? |
| A2−5−1. |
UC-win/Roadでは画像データへの直接な追加・編集には対応しておりません。
標識を編集したい場合は、対象となる標識の画像データに他社の画像加工ソフトを使用して文字を追加してください。
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| Q2−5−2. |
路面マーキングのTextureと道路上の設置位置との関係は? |
| A2−5−2 |
路面マーキングのTextureは「非正方形の標識」にチェックを入れなければ、車線の幅を一辺の長さとした正方形で表示されます。
なお、路面マーキングのTextureの底面が道路上の設置位置に合致し、そこから進行方向に貼りつきます。
→ → → |
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| Q2−5−3. |
道路に沿って同じモデルを一定間隔で連続して配置するには? |
| A2−5−3. |
以下の手順で配置してください。
1.メニューの編集にある「道路付属物の配置」を選択します。
2.「道路付属物の登録」ウインドウが表示されますので「モデル」タブを選択します。
3.モデル一覧からから配置したいモデルを選択し、「新規登録」をクリックします。
4.「道路側面モデルの編集」ウインドウが表示されますので、
・「位置」タブによって、設置位置やオフセットなどを
・「グループ配置」タブによって、配置数や配置間隔などを
指定します。
以上の操作で、道路に沿って、指定したモデルを等間隔で連続して配置することができます。
また、「グループ配置」タブの「配置数」に1より多い数を設定した場合、「電線設置」タブが
有効となり、電線の配置が行えます。
→ → ?
→ → |
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| Q2−5−4. |
CADで作成した道路標識の面版を取り込み設置するには、どうすればよいか? |
| A2−5−4. |
CADの面版を「bmp」または「jpg」に変換し、UC-win/Roadがインストールされているフォルダ下の
「\Textures\Sign」(デフォルトの場合:\Forum 8\UCwinRoad V3.3\Textures\Sign)に保存すると、道路付属物の標識で利用できます。
なお、面版のテクスチャは、
・解像度が96dpiで、なるべくピクセル数は512×512以下とする
・bmpの場合OS/2形式で、透過する部分は黒で作成する
・フォルダに保存後、再起動することで有効と認識される
等の点にご注意ください。 |
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| Q2−5−5. |
道路障害物を配置するには? |
| A2−5−5. |
道路障害物を設置したい位置で「ctrl+alt+shift」を押したまま、路面をクリックしてください。
登録された道路障害物をクリックすると道路障害物の編集画面が表示され詳細設定が可能です。
また、表示については、『陥没表示、通常の道路表示・非表示、異なるテクスチャを表示、道路を寸断する』の種類から選択が可能です。

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| 2−6.3Dモデル |
Q2−6−1. |
データファイル「*.3ds」に含まれる、3Dモデルのテクスチャを編集、あるいは再加工するには、どのようにすればよいか? |
| A2−6−1. |
以下いずれかの方法にてテクスチャを取得することになります。
なお、著作権のお取り扱いには、十分ご注意くださいますようお願いいたします。
〈3Dモデル変換ツールを使って取得する〉
1.UC-win/Roadを起動して、3dsデータを読み込みます。
2.「3Dモデルの登録」画面を開いて、該当のモデルを「*.rm」で保存します。
3.3Dモデル変換ツールを起動して、保存したモデル「*.rm」を読み込みます。
4.読み込んだモデルを「*.3ds」で保存します。
※モデルデータとともに、テクスチャが保存されます。
参照:インストールしたドライブ:\Program Files\Forum 8\UCwinRoad Data Conversion Tools\ModelExchange\Save
〈テンポラリフォルダから取得する:対象のモデルを読み込んだデータに限ります〉
1.マイコンピュータを開きます。
2.メニュー[ツール]-[フォルダオプション...]を選択します。
3.「フォルダオプション」画面の「表示」タブを開きます。
4.「ファイルおよびフォルダ」-「ファイルとフォルダの表示」で「すべてのファイルとフォルダを表示する」を選択して、[OK]ボタンをクリックします。
5.UC-win/Roadを起動して、データを読み込みます。
6.UC-win/Roadのインストール先フォルダにある「TemporaryFiles」フォルダを開きます。
7.メニュー[表示]-[縮小版]を選択します。
※取り出したテクスチャは隠しファイルに設定されていますので、ファイルを右クリックして[プロパティ]を選択した後、「隠しファイル」のチェックを外してください。
→ → → |
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| Q2−6−2. |
作成した3DSモデルを読み込む際に、注意する点は何か? |
| A2−6−2. |
3DSモデルを読み込む際は、以下の点に注意してください。
・UC-win/Road は、3DSモデルの座標をすべて「メートル」として読み込みます。その他の単位で作成している場合は、適宜、単位の変換が必要となります。
・UC-win/Road で使用できるテクスチャの最大サイズは、ご使用のビデオカードに依存しています。「バージョン情報」画面の「OpenGL」タブでご確認ください。
・3DSモデルデータ(*.3ds)と使用中のテクスチャは、同じフォルダに保存しておく必要があります。 |
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| Q2−6−3. |
地形パッチデータを読込んだ箇所に森林を生成したいがどうすれば良いか? |
| A2−6−3. |
《パッチ内に森林を生成する方法》
1.パッチ外の近い位置の地形をクリックします。
2.パッチ内を[Shift]+クリックします。
3.右クリックして、ポップアップメニュー[森林の生成...]を選択します。
4.「森林の編集」画面で設定して、[確定]ボタンをクリックします。
→ → ?
→ → |
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| Q2−6−4. |
Roadデータ上に配置されたモデルを編集したいが、どうすればできるか? |
| A2−6−4. |
Roadデータ上のモデルは3ds形式でないため、他社3Dモデリングソフトで編集することができません。
一旦、UC-win/Roadの「3Dモデルの登録」画面で該当のモデルを「*.rm」で保存した後、3Dモデル変換ツールを起動して保存したモデル「*.rm」を読み込み、「*.3ds」で保存してください。
3DS形式のモデルに変換することにより、「*.3ds」をインポート出来るソフトを利用して編集が可能となります。
なお、3Dモデル変換ツールは、別売の「UC-win/Roadデータ変換ツール」に含まれるツールとなります。 |
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| Q2−6−5. |
遠景の樹木を背景で表現するにはどうすればよいか? |
| A2−6−5. |
道路平面図上で「背景の定義」を使用し、以下の手順で設定します。
1. 道路平面図上で右クリックします。
2. ポップアップメニュー[定義開始]-[背景の定義開始]を選択します。
3. 必要なだけ道路平面図上をクリックし、線形を定義していきます。
4. 道路平面図上で右クリックし、終了します。
5. ポップアップメニュー[編集]-[背景]を選択して「背景の編集」画面を表示し、
背景の高さや位置、テクスチャなどを設定します。
なお、上記による操作方法の代わりに、「背景の定義」ボタンを使うことでも可能です。
また、「背景の編集」画面の「ダウンロード」ボタンより、RoadDBの背景テクスチャを入手することもできます。
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| Q2−6−6. |
UC-win/Roadで曲面のある3DSモデルに、曲面なりにきれいにテクスチャをマッピングすることはできるか? |
| A2−6−6. |
残念ながら曲面のポリゴンのある3DSモデルに対してUC-win/Roadできれいにテクスチャマッピングすることはできません。
平面でマッピングされるため、端が引き伸ばされてしまいます。
なお、参考までに、モデリングソフトのAutodesk 3ds Maxでは、曲面などに合わせてきれいにマッピングできます。
UC-win/Roadでは、3ds Maxでマッピングされたモデルをそのまま読み込めますので、
そのモデルを取り込むことで曲面なりにきれいにテクスチャがマッピングされたモデルをUC-win/Road画面上で表現できます。 |
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| Q2−6−7. |
3Dモデルの登録画面にて、プルダウンで表示されるモデルタイプのリストを任意に追加したい。 |
| A2−6−7. |
残念ながらモデルタイプのリストを任意に追加することはできません。
使用する3Dモデルの数が多い場合、確かに選択する際に時間を要することになると思いますので、
もし差し支えなければ、名称は相応しくありませんが、現状あるタイプを適宜割り当てていただければと考えます。
なお、「自動車」「キャブ」「トレーラー」「交通信号」「3Dコックピット」については、実質的に他のタイプと扱いが異なります(設定内容が変わります)ので、ご注意ください。
(これら以外のタイプについては全て同じ扱いとなります)。 |
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| Q2−6−8. |
他のソフトで作ったTextureが貼られた3DSモデルをTexture付きモデルとしてUC-win/Roadに取り込むには? |
| A2−6−8. |
モデルへのTextureマッピングの際に、同一フォルダ上でのマッピングを行っていただき、そのままUC-win/Roadに読み込んでください。
但し、モデリングソフトによっては、テクスチャのマッピング情報がUC-win/Roadに読み込む際に失われるものもあります。
例えば、3dsMaxなどは問題ありませんが、Shadeなどで作成されたものは、UC-win/Roadでマッピングし直す必要があります。 |
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| Q2−6−9. |
配置済みのモデルを一緒にまとめて移動したい。 |
| A2−6−9. |
モデルを「Ctrl+左クリック」することで、モデルが複数選択された状態となります。その状態で以下の操作により移動が可能です。
・Ctrl+マウスドラッグ・・・・・・・・・地形に沿った移動
・Alt+マウスドラッグ・・・・・・・・・・垂直移動
・Shift+Ctrl+マウスドラッグ・・・回転
また、地形を「Ctrl+左クリック」で選択し、「選択地形上のオブジェクトを選択」で選択された地形上のオブジェクトを一括で選択することができます。
この操作は、一括でモデルを削除したい時にも使用でき、樹木とモデルを分けて選択することも可能です。
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| Q2−6−10. |
配置されているモデルを一斉に削除することはできるか。 |
| A2−6−10. |
50mメッシュを複数選択し、右クリックで「選択地形上のオブジェクトを選択」
⇒「選択オブジェクトの削除」を選ぶことで一斉削除することができます。
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| Q2−6−11. |
配置済み3DSモデルのモデル形状を変更し、同じ位置に再配置する方法は? |
| A2−6−11. |
基本的な方法として以下の手順になります。
1)配置済みモデルの座標や高さ、角度を予め書き留めておきます。
2)他のアプリケーションソフトにて元の3DSモデルを編集し、保存します。(UC-win/Roadは3DSモデルの形状編集はサポートしていません)
3)元のモデルをUC-win/Roadのメイン画面上から削除します。
4)3Dモデルの登録画面にて元のモデルを削除します。
5)3Dモデルの登録画面にて修正したモデルを読み込みます。
6)編集したモデル3D空間上に適当に配置し、座標情報通りに座標等を合わせます。
なお、モデルの中心位置が座標位置となりますので、モデル全体の大きさが変更になった場合は、
中心位置が変わって位置がずれる場合がありますので、その場合は位置の微調整が必要になります。
→ → |
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| Q2−6−12. |
空間上に配置した3Dモデルのテクスチャ(画像)を変更したい。 |
| A2−6−12. |
3Dモデルのテクスチャに適用される画像ファイルは、UC-win/Roadのインストール先ドライブのフォルダに保存されます。
そのため、以下のフォルダに画像ファイル(BMPまたはJPG)を保存するとモデルの編集画面でテクスチャを貼り変えることができます。
<UC-win/Road 3.4以降>
・インストール先ドライブ:\UCwinRoad Data\Textures\Model\3DS
<UC-win/Road 3.4以前>
・インストール先ドライブ:\Program Files\Forum 8\インストールしたバージョン\Textures\Model\3DS
保存した画像ファイルを利用するには、保存後にプログラムを再起動する必要があります。
また、保存するテクスチャのサイズ等は、既存のものを参照し、それに合うものをご使用頂きますようお願いいたします。
なお、UC-win/Roadに読み込む画像ファイルの注意点については、『Q3−2−10.』をご参照ください。 |
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| Q2−6−13. |
3Dモデルの配置の編集で、ヘルプを見ると「上下 0.2mずつ移動する」となっているが、もっと細かい間隔(0.01m等)に設定できないか? |
| A2−6−13. |
配置モデルの編集画面で「位置」のタブを開き、「dH」という項目に数字を入力することで地面からの高さを指定することができます。
この項目では最小0.01m単位での指定が可能です。
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| Q2−6−14. |
テクスチャやモデルの色を変更するには? |
| A2−6−14. |
モデルの編集画面を出して「テクスチャ」タブに移動後、色を変更したいレイヤを選択してテクスチャまたは色を変更してください。
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| Q2−6−15. |
3Dモデルの編集画面における、「滑らかにする」というチェックボックスについて |
| A2−6−15. |
「3Dモデルの編集」画面の「モデル」-「テクスチャ」タブを開くと、パーツごとに項目が表示されます。
つぎに、各パーツをクリックして選択すると、「滑らかにする」という箇所にチェックできるようになります。
チェックが外れている状態であればそのままポリゴンが描画されますが、チェックを付けることで入力角度以下の隣接した二つの面を滑らかに描画してくれます。
(入力範囲 : 0 〜 180°)
こうした、スムージングの数値を90度付近に設定することで、ポリゴン数が少ないまま、モデルを滑らかに見せることができます。
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| Q2−6−16. |
MD3キャラクタの作成方法について |
| A2−6−16. |
下記資料をご参考ください。
MD3キャラクタについて(キャラクタ作成方法) (PDF形式 16ページ 813KB)
サンプルムービー (AVI形式 663KB 0:09) |
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| Q2−6−17. |
特定の3Dモデルを配置後に表示、非表示の切り替えを行いたい場合、どのようにするのか |
| A2−6−17. |
個々のモデルを、一時表示しないようにする方法として、
「現在」「設計前」「設計後」などの景観ごとに、表示非表示を設定し景観を切り替えることにより、モデルを非表示にする方法があります。
※製品のサンプルデータより確認することができます。
設定手順は、下記のようになります。
1.メニュー[オプション]-[景観のモデル表示]を選択します。
2.[景観の追加]ボタンを押すと「Selection_1」という景観が追加されます。サンプルデータでは「Selection_1」を「tree1」に名称変更しています。
3.[tree1]タブの「モデル別」タブでモデル名をクリックすると個々のモデルの一覧が表示されます。各モデルを選択して[表示]ボタンを押すと、
そのモデルがメイン画面に表示され配置位置を確認できます。
4.景観[tree1]で表示しないモデルを選択し、チェックをはずすと非表示となります。
5.[景観のモデル表示]画面を閉じてメイン画面に戻ります。
6.オプションツールバーで景観を[現在]から[tree1]に切り替えると4.で非表示にしたモデルは表示されません。[現在]に戻すと表示されます。
※景観が[現在]のときに配置したモデルは、配置した時点では全ての景観で表示されます。
※[現在]以外の景観のときに配置したモデルは、ほかの景観では、非表示になっています。
※[Selection_1]の名称は、[景観のモデル表示]画面の[名称の変更]で編集できます。
→ ?
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| Q2−6−18. |
特定のオブジェクトにキー割付で音声データを再生するようにするには? |
| A2−6−18. |
キー割付で音声データを再生することは可能です。
特定のオブジェクトが3Dモデルの場合は、そのモデルに対して動作コマンドを設定してください。
《手順》
1.「3Dモデルの編集」画面の「動作」タブを開きます。
2.「動作グループ」タブでモデルパーツを選択して、可動情報を追加します。
(可動情報は、回転、移動のいずれでも構いません)
3.「動作コマンド」タブで再生開始用のコマンド、アクションを追加します。
・動作名称:「*音響開始*」
・起点 :「開始直後」
・タイプ :再生する音声データ
4.同様にして、再生停止用のコマンド、アクションを追加します。
・動作名称:「*音響停止*」
・起点 :「開始直後」
・タイプ :停止する音声データ
5.「動作コマンド」タブで、それぞれのコマンドにキーを割りあてます。
6.[確定]ボタンをクリックして、設定を反映します。
3Dモデルを配置した後、上記で設定したキーを押すことにより、音声データを再生/停止することが可能になります。
なお、上記の設定では音声データが連続して再生されます。
1回のみ再生させる場合は、再生と停止をひとつの動作コマンドとして設定してください(「*ポーズ*」の移動量には音声データの再生時間を設定します)。
※注意点※
・「描画オプション」画面の「画面表示」タブで、効果音オプションを有効にしてください。
・視点位置と音を出す3Dモデルとの距離によっては、実際に音が鳴っていても(離れているために)聞こえないことがあります。
 →  →  ?
 →  →
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| Q2−6−19. |
走行時に、わかりやすいよう画面上に構造物などの名称を表示させておく方法はないか? |
| A2−6−19. |
UC-win/Road Version.5.0 から「3Dテキストのモデル配置」が設定可能となりました。
リストされているテキストモデルから任意の文字列モデルを選択し、メイン画面上をクリックすると3D テキストモデルが配置されます。
文字の色やサイズ、奥行きまでが調整可能ですので、VR空間上のあらゆる場所で名称表示させることができます。
1.メイン画面上のアイコンから、「モデルの配置」をクリックします。
2.モデルの配置項目で、「3Dテキスト」を選択します。
3.画面左下の「追加」「新規追加」を選択します。
4.「3Dテキストの編集画面」では、文字列へ任意の文字を打ち込むことができ、それがそのまま 3D
テキストとして反映されます。
また、打ち込んだ文字は右下のプレビュー画面で確認することができ、文字サイズやフォントなども自在に変更可能です。
5.設定後は「確定」をクリックし、メイン画面から地表をクリックすることで3Dテキストを配置することができます。

設置後は通常のモデルと同様に、平面的な移動・高さ、角度変更が可能となっています。
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| 2−7.交通流 |
Q2−7−1. |
「交通量や信号サイクルを調整して、見た目的に現況と同程度の渋滞を発生させる」ということは、
UC-win/Roadで可能だと思うが、現況交通量と現況の信号サイクルを入力して、現況渋滞を再現することは可能か? |
| A2−7−1. |
可能です。渋滞シミュレーションを実施した実績もございます。
弊社ホームページの下記サイト「サンプル画像」に事例が掲載されておりますので、ご参照下さい。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/ucwin-road-3.htm
シミュレーション適用事例
■大規模集客施設の建設に伴う交通需要の増加による渋滞発生シミュレーション」
●「UC-win/Roadシミュレーションと検証レポート」(24ページ、PDF形式、1,421KB)('06.03.09掲載)
※http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/060301kensyo.pdf |
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| Q2−7−2. |
交通流を発生させるため、「交通流の登録」画面より発生させる道路を選びたいが見つからない。 |
| A2−7−2. |
交通流は通常、道路端(起点・終点)から発生させますが、道路端がランプ接続や交差点で他の道路と交差している場合は、
交通流を設定する「交通流の登録」画面のリストに表示されず、交通流を発生させることはできません。
但し、ランプ線形の場合でも、接続部と反対側に道路端があれば設定出来ます。
また、任意交通流点を追加することによって道路上の任意の地点から交通流を発生させることができます。
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| Q2−7−3. |
「交通量/hr」と[平面交差の編集]→[走行ルート]→[重み]の関係は? |
| A2−7−3. |
重みとは、該当車線における走行ルートの交通量の割合を示します。
例えば該当車線の交通量が600台/hで、重みがCに5、Gに10となっている場合、交差点でCのルートに200台/hr、Gのルートに400台/hrの車が走行することになります。
すなわち、 「該当車線の交通量×(走行ルートの重み÷該当車線の重み合計)=走行ルートの走行台数」という関係になります。
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| Q2−7−4. |
交通流で発生した車両に乗り移った際、Enterキーで運転席に移ると、走行車線からずれて走行するが?(助手席のときは線形どおりに走行する) |
| A2−7−4. |
交通流の車両に移動した際に、助手席側であれば、そのまま自動走行を行いますが、運転席側の場合は、ハンドルとアクセルで運転するマニュアル走行モードに切り替わります。
このため、運転デバイスが接続されていないコンピュータの場合にこのような現象になります。 |
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| Q2−7−5. |
「道路障害物」を使用せず、交通流を渋滞させる方法は? |
| A2−7−5. |
擬似的に渋滞を発生させる方法として、ボトルネックとなる箇所に動作制御点を追加します。動作制御点の機能で速度変更を選び、速度を1km/hなどに設定します。
その後、再度動作制御点を追加し、元の速度に戻せば、その部分を先頭に渋滞が発生します。
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| Q2−7−6. |
交差点手前で左折レーンを追加した断面を設定した。走行すると左折レーンに進んでしまうが、直進する方法は? |
| A2−7−6. |
断面変化点(Transition)の「右側への擦り付け」にチェックの有無により、走行方向が変わります。但し、それに伴いレーン間のラインの描画も変わるため、必ずしも両方を満たすとは限りません。
そのため、直進させたい場合は、道路の描画を優先して設定し、走行時に矢印キーで操作するか、外部デバイスによるドライビングシミュレーションを行うことをお勧めいたします。
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| Q2−7−7. |
車両は交差点で設定した通りに走行するのか? |
| A2−7−7. |
走行車は、交差点での車線ごとの振り分けられた比率に基づき走行します。
なお、走行した先の状況(例えば、ある車線が渋滞している)によって、自動的に車線を変更するような機能はありません。
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| Q2−7−8. |
交通生成と交通流の高速生成との違いは? |
| A2−7−8. |
交通生成のコマンドをクリックすると、実行された時点から交通流の発生が開始します。
これに対して交通流の高速生成の場合は、指定した時間が経過した時点での交通流を発生させることが出来ます。
例えば、延長距離の長い道路の場合、交通生成を実行しただけでは、道路の端部から走行してくる車両を確認するまでに時間がかかります。
このようなケースで交通流の高速生成を利用して時間を短縮することで、ある時間経過した時点での交通流の状態へ早くシミュレーションが確認出来ます。
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| Q2−7−9. |
交通流の走行車両の車線変更を行うには? |
| A2−7−9. |
任意の道路上で車線変更をさせたい地点に動作制御点を追加します。その動作制御点で「* CHANGE LANE *」のコマンドを設定してください。
備考1には、車線変更の確率を少数形式で入力します。(入力範囲 : -1.00 〜 1.00)
備考2には、車線変更に要する距離をメートル単位で入力します。ただし、車両の速度によって、最小値は適切な値に制限されます。(入力範囲 : 10.0
〜 200.0 m)

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| Q2−7−10. |
交通流を道路の途中から発生させるには? |
| A2−7−10. |
道路の編集画面より、任意交通流の設定を行うことが可能です。
→
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| 2−8.スクリプト |
Q2−8−1. |
スクリプトで終点から起点に走行させる場合の走行開始位置はどのように定義するのか。例えば、終点より18m付近から走行を開始したい。 |
| A2−8−1. |
スタート位置を起点からの距離で設定後、終点から起点への走行をオンとしてください。
例えば、全長100mの道路で終点より18m位置から走行したい場合は、82mの位置から終点から起点への走行をオンと指定します。
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| Q2−8−2. |
スクリプト実行時に車輌が走っているようにしたい。 |
| A2−8−2. |
スクリプトにて「交通流の生成」をONに設定します。
スクリプトでは高速生成が実行できませんので、スクリプト実行中に、車両がある程度走行している状態を表現したい場合は、高速生成を行ってからスクリプトを実行します。
また交差点においては予め滞留車輌台数を設定することが出来ます。
→ → |
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| Q2−8−3. |
何度かスクリプトを実行させた場合、全く同じ交通流を再現できるのか? |
| A2−8−3. |
交通流は、設定した時間あたりの交通量と車両プロファイルに従って、その中でランダムに生成されます。
そのため、毎回同じ状況を再現することはできません。
そのため、どうしても毎回同じ走行状態を再現したい場合は、モデルの登録画面で、車両モデルを選択し、右側のコマンドの「走行車」から走行内容を設定いただく方法があります。
但し、この場合も交通流のボタンで設定位置から走行を開始しますが、この方法では信号制御や交差点でのルート設定などは行えません。 |
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| Q2−8−4. |
手動で交通流の高速生成を行った後、スクリプトを実行して車両を走らせているが、スクリプト実行中のあるタイミングで、一定時間車両を停止するには? |
| A2−8−4. |
スクリプト内で交通流のみを一時停止させることはできませんが、コマンドを使ってスクリプト自体を一時停止させることができます。
その場合は、スクリプト編集画面のグループで「画面表示」を選び、動作で「一時停止」を選んでください。
なお、このコマンドでは、交通流を含めたスクリプト内の全ての動きが停止します。
また、停止時間を指定することはできませんので、再開する場合は画面左上の再生ボタンをクリックします。
その他、メイン画面においては、「交通生成の一時停止」のボタンを押すことによって交通流のみを一時停止させることができます。
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| Q2−8−5. |
スクリプトで設定したメッセージ表示がAVIでは録画されない |
| A2−8−5. |
Windows Vista対応に伴い、スクリプトのメッセージなどがキャプチャされなくなりました。
録画内容がメイン画面の3D描画のみとなっております。
メッセージを入れる場合は、いったん録画した後、動画編集ソフトなどをご利用くださいますようお願いいたします。
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| 2−9.AVI |
Q2−9−1. |
AVIファイルへの変換方法はどうすればよいか? |
| A2−9−1. |
Ver.1.05.00より新機能『AVI Options』を追加しました。
ご利用のOSにインストール済みの各種CODECが選択可能で、ワンタッチでAVIファイルを作成することができます。
『AVI Options』に関しましては、ヘルプの「操作方法」-「オプション」-「AVIオプション設定(プラグイン)」に記載しておりますので、こちらをご覧ください。
なお、本機能は有償オプション(\80,000)となりますので、別途、ご購入いただく必要があります。
ご購入に関するお問い合わせは、最寄りの営業窓口までお願いいたします。 |
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| Q2−9−2. |
AVI(動画ファイル)を綺麗に録画するにはどうすればよいか? |
| A2−9−2. |
AVI録画に関しては、お使いPC環境に合わせて、画質とファイルサイズとのバランスを検討した上で設定してください。
※ビットレート値を上げると綺麗に録画することが出来ますが録画時間がその分かかります。
■「ビデオ」タブ
・ビデオ解像度 :解像度を維持します

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| Q2−9−3. |
DivXをインストール後、コーデックに設定してAVI録画を開始すると、フィードバックウィンドウという画面が最前に現れ、
AVIのキャプチャ画面に映り込んでしまうが、どのように対処すればよいか? |
| A2−9−3. |
フィードバックウィンドウとは、AVIエンコーディングの内部動作をリアルタイムで確認・操作する画面(『DivX Pro5.2』以降の標準機能)のことで、
そのフィードバックウインドウを使用禁止にするには、以下の手順にて設定を変更してください。
《フィードバックウインドウを使用禁止にする手順》
1. 「AVIオプション」画面を開きます。
2. コーデックにDivXを選択して、[オプション]ボタンをクリックします。
3. 「DivXコーデックプロパティ」ダイアログの左下にある[上級]ボタンをクリックします。
4. 「設定」ダイアログの下にある「フィードバックウインドウの使用禁止」をチェックします。
5. [OK]ボタンをクリックして、設定を確定します。 |
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| Q2−9−4. |
AVIを録画する際に注意する点は何か? |
| A2−9−5. |
AVIを録画する時は、AVIオプションの、幅、高さで設定したサイズと実際に録画するウィンドウのサイズを一致させる必要があります。
この大きさや縦横の比率が異なるだけで画質が悪くなります。
また、サイズが一致していない場合に「画像を引き伸ばす」にチェックがあると画面が引き伸ばされ、チェックがない場合は余白となります。
ウィンドウサイズを合わせるには、ビットマップファイル出力した画像でサイズを確認し、サイズを合わせていただくことが必要です。
※Ver.3.01.01以降では「AVIオプション」画面で設定した録画サイズに合わせて画面をリサイズする機能が加わっております。 |
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| Q2−9−5. |
音声のあるスクリプトをAVI出力したいが? |
| A2−9−5. |
UC-win/RoadでのAVI録画では、残念ながら音声を取得しない仕様となっております。
大変申し訳ありませんが、動画キャプチャした後、別途編集ソフトで音声を合成してください。
なお、音声ファイルをRoadDataから取り出す必要がある場合は、RoadDataを読み込み、プログラムファイルのSoundsフォルダに使用されているファイルが保存されますので、それをご利用ください。
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| Q2−9−6. |
スクリプトで設定したメッセージ表示がAVIで録画されない。 |
| A2−9−6. |
Windows Vista対応に伴い、スクリプトのメッセージ及び2D画面がキャプチャされなくなりました。
録画内容がメイン画面の3D描画のみとなっております。
メッセージなどを入れる場合は、いったん録画した後、
動画編集ソフトなどをご利用くださいますようお願いいたします。
※UC-win/Road version 3.04.00 より対応 |
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| Q2−9−7. |
AVIフォルダの場所について。AVIを録画したあとの保存場所が分からない。 |
| A2−9−7. |
メニューのオプション/アプリケーションオプション/デフォルトオプションのアプリケーションデフォルトのページ中段に表示されている、マシンの場所に保存されています。
(例:ローカルディスク C /UC-winRoad Data/AVI Version 4.0 )

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| 2−10.シミュレーション(走行・飛行・描画等) |
Q2−10−1. |
走行時に、わかりやすいよう画面上に構造物などの名称を表示させておく方法はないか? |
| A2−10−1. |
UC-win/Road上に直接、名称を表示する機能はありませんが、現行プログラムでの対応方法として、
他社のモデリングソフトウェアよりモデルで文字を作成しUC-win/Road上に配置したり、他社画像加工ソフトで文字を挿入したテクスチャを作成し、
標識テクスチャとしてUC-win/Roadに読み込むことで対応できます。
また、UC-win/Road Version.5.0 から「3Dテキストのモデル配置」が設定可能となりました。
リストされているテキストモデルから任意の文字列モデルを選択し、メイン画面上をクリックするとその位置に3D テキストモデルが配置されます。
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| Q2−10−2. |
遠くに配置しているモデルが、近づくと急に見えだすがなぜか? |
| A2−10−2. |
メニューの「オプション−描画オプション−パフォーマンス」でパフォーマンスがチェックされている場合、一度チェックをはずしてご確認ください。
パフォーマンスを向上させるために、この視野角の範囲内のモデルの描画が省略されます。
このため遠方のモデルは近づくと急に見えてくるようになります。
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| Q2−10−3. |
走行シミュレーションの際に複数の道路にまたがって経路を設定するには、どうすれば良いか? |
| A2−10−3. |
走行シミュレーションは「走行の設定」画面で選択した道路のみとなり、複数の道路にまたがる経路の設定には対応しておりません。
なお、ルート飛行機能を用いて、複数のルートにまたがった擬似的な走行シミュレーションを行うことは可能です。
ルート飛行設定の手順は以下の通りです。
≪ルート飛行設定の手順≫
1.道路平面図を開き「飛行ルートの定義」を用いて、飛行ルートを定義する。
2.定義した飛行ルートをクリックして、「縦断線形の編集画面」を開き、飛行ルートの縦断線形を編集する。(※「地上に配置ボタン」で縦断変化点を地上に配置する。)
3.「描画オプション」で飛行ルートをチェックする。
4.メイン画面でノードの高さを変更する。(※Alt+マウスで高さの微調整が出来ます。)
5.「ルート飛行の設定」で、作成した飛行ルートを設定する。
こちらの設定につきまして、UC-win/Road Version.4.0
から新たに追加されました「交通接続(交通コネクタ)」の機能を用いることで表現することが可能となっています 。
Q2−10−25.の事項も合わせてご覧ください。
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| Q2−10−4. |
現在・設計前・設計後の切り替えスイッチを使い、複数案の表示切り替えを行っているが、更に追加したい案があるので、4パターン以上の切り替え表示を行いたいが? |
| A2−10−4. |
「オプション」-「景観のモデル表示」-「景観の追加」で、現在、設計前、設計後含め、最大20パターンまで増やすことが可能です。
また、追加した分の景観の名称は「名称の変更」で変更することができ、モデル表示の有無は「景観のモデル表示」画面内の対象モデルをチェックするかしないかで設定できます。
その他、「現在」以外の景観でモデルを配置した場合は、その景観のみでの表示となります。
なお、表示切り替えは、プルダウンリストでの指定のほか、「Ctrl+Shift+数字(リストの番号:2桁も可能)を押し、Ctrl+Shiftを放す」ことでも行えます。
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| Q2−10−5. |
描画オプションの太陽月の位置の見方で、方位と仰角はどの方向を示しているのか? |
| A2−10−5. |
方位は、真北を「0度」、東を「90度」、南を「180度」、西を「270度」としたときの角度になります。
仰角は、水平線を「0度」としたときの角度になります。 |
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| Q2−10−6. |
道路沿いに新規に開店した大型SCから道路に車両が流入するような表現(シュミレーション)を作成することは可能か?
(空いた状態の道路へSCから車が流入する表現や、渋滞して滞留しているようなところへSCから車が流入する表現など) |
| A2−10−6. |
可能です。大型SC駐車場出入り口の位置に交差点を作成し、交差点の編集で前面道路を優先道路(駐車場への道路を「道を譲る」)に設定してください。
信号がある場合は当然信号制御設定を行います。交通量等を設定し、シミュレーションを実施してください。
簡易に表現するのであれば、交差点を作成せずに、駐車場出入り口付近に任意交通流点を追加し、そこでの交通流の発生・消滅を設定することで、擬似的にシミュレーションを行うこともできます。 |
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| Q2−10−7. |
3Dモデルの可視範囲の設定はどのように行えばよいか? |
| A2−10−7. |
「描画オプション」−「パフォーマンス」−「視野角」にチェックを入れ角度を設定します。
設定した角度の内側に入る3Dモデルは表示されなくなります。補足しますと、大きくても遠いもの、近くても小さいものが表示されなくなります。
また、「描画オプション」−「地形」−「視野半径」で見える範囲を設定できますが、こちらは3Dモデルに限らず、空以外のその範囲外は見えなくなります。
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| Q2−10−8. |
人を作成したモデル内で動かしたいが、どうしても大人数になってしまう。車を分岐させるようなやり方で大人数をモデル内で配置するということは可能か?
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| A2−10−8. |
多くの人(MD3キャラクタ)を歩かせる場合でも、個々に移動体に追加する必要があります。残念ながら、交通流のように、自動的に人を生成させることはできません。
但し、歩かせるルートは、一人1本でなくても構いませんので、歩き始めの位置をずらして設定すれば1本の飛行ルートに複数の人を歩かせることは可能です。
→ → →
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| Q2−10−9. |
河川氾濫を予想した水面データ(3ds形式)が、1時間毎に24時間分(24ファイル)ある。これを一定時間毎に自動的に入れ替えて見せるには、どうしたらよいか? |
| A2−10−9. |
モデルを入れ替えて表示させる方法は、通常「景観のモデル表示」で設定しますが、そのパターンは『20』までとなっています。
そのため、今回のようにその数を超える場合は、その機能は使えません。
但し、今回の場合は以下のようにモデルの可動機能をご利用いただくことでその目的が果たせると考えます。
各モデルに可動設定を行います。
「3Dモデルの編集」-「動作」-モデルパーツに全てチェックを入れた上でModelを選択し、下のランの「追加」ボタンを押し、Y軸に移動できるようにします。
「動作」でコマンドを追加し、設定したY軸への移動の動作に、距離や速度を設定します。
「動作キー」を割り当て、可動設定を終えます。
それぞれのモデルをあらかじめ地下の見えない位置などに配置した上で、本来の位置に順次移動させて表示させる方法を取ります。
このような可動設定の場合の移動速度は最大値の10000で結構です。
なお、可動設定の詳細については、操作ガイダンスやヘルプをご参照ください。 |
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| Q2−10−10. |
電車を走行させたい。線路の配置や列車の設定は、どのような手順で行ったらよいか? |
| A2−10−10. |
以下の手順で、線路の表現および列車の設定をします。
<線路の表現>
線路については、道路断面のアスファルトを線路のTextureに変更することで可能です。または図に示すようにデータベースよりダウンロードが可能です。
「道路断面の編集」より「新規作成」を押下し、車道部分を選択し、Textureリストから線路のTextureを選んで線路用の断面を作成してください。
<列車の設定>
モデルの編集からダウンロードボタンで、列車のモデルをダウンロードします。
ダウンロード後、列車モデルを選択し、走行車に追加ボタンを押します。走行させたい道路名を指定し、初期位置などを設定します。
メイン画面で、交通生成ボタンを押すと設定位置から走行を開始します。
→ → ?
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| Q2−10−11. |
例えば「地面から10mの高さからの視点で表示したい」という場合、どのような方法で行えばよいか? |
| A2−10−11. |
以下の手順が行ってください。
1.「道路の編集」から「道路平面図」を表示し「飛行ルートの定義」で視点としたい位置を起点とした飛行ルートを定義します(終点は任意で結構です)。
2.定義した飛行ルートの「縦断線形の編集」画面で「地上に配置」を押下します。
3.メイン画面に戻り「ルート飛行の設定」で定義した飛行ルートを飛行順序に加え、速度1、高度10と入力し「確定」ボタンを押下します。
4.平面的な位置を移動させたい場合は、描画オプションで飛行ルートを表示させて変化点をクリックし「Ctrl」や「Alt」を押しながら取りたい視点位置の地面の高さに移動させ、再度飛行します。
なお、上記手順で表示した場合、水平線が画面中央に位置しますが、「任意の角度で見下ろしたい」という場合は以下の手順で角度等を設定してください。
1.道路平面図を表示させ、定義した飛行ルート上で右クリック「追加」−「動作制御点」を押下します。
2.表示された「動作制御点の編集」の位置を0mとし、「追加」ボタンを押下します。
3.コマンド欄に「TILT HEAD」とし、備考1欄に角度を入力します(下向きがプラス)。
4.メイン画面に戻り上記と同様に「ルート飛行の設定」で飛行します(速度1、高度10と入力し「確定」)。 |
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| Q2−10−12. |
湖沼の水面にビルなどがが反射して映る際、この映り込み具合を調整する方法は? |
| A2−10−12. |
直接湖沼の反射率を制御することはできません。
そのため、メイン画面で湖沼をクリックすることで表示される「湖沼の編集」画面で、「透過率や基本色、テクスチャ、大きさ」を湖沼を直接見ながら調整し、表現したいイメージに近づけてください。 |
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| Q2−10−13. |
雨の表現はなしで、湖沼水面テクスチャの移動効果(風の影響)の表現を行うには? |
| A2−10−13. |
描画オプションの気象タブで、風の挿入をチェックしてください。環境ボタンを押すと、風だけが表現され、波紋が確認できます。
なお、この場合は描画オプションの画面表示タブの気象はチェックしないでおいてください。 |
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| Q2−10−14. |
UC-win Roadで火災の表現はどのように行えばよいか? |
| A2−10−14. |
UC-win/Road Ver.3.04.07(2009年6月26日リリース)以降は火と煙の機能をサポートしております。
詳しくはこちらからご参照ください。http://www.forum8.co.jp/topic/up80-p11.htm
また、3.04.07以前のバージョンをお使いの場合、下記のような表現方法があります。
火災の表現は、「UC-win/Road DB(FORUM8インターネットデータベース)」より3Dモデルをダウンロード頂き、ご確認ください。
3Dモデルの登録画面より「ダウンロード」コマンドをクリックし、「3Dモデル」−「その他」−「災害」を選択します。
この際、絞込みテキストボックスに「火災」と入力し検索すると、火災に関連したモデルが抽出されます。
ダウンロード後、「ビル火災」モデルを選択しますと3Dモデルの編集画面は表示されますので、その画面のテクスチャタブでモデルのレイヤ構造が確認できます。
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| Q2−10−15. |
描画オプションでのブルーム表現というのはどのようなものなのか。 |
| A2−10−15. |
ブルーム(Bloom)機能とは、照明効果を表現するための光の広がりを描画する機能です。
照明器具、信号、ヘッドライト、車のウインカーやブレーキランプなどの光源の輝きを
表現できますので、夜間のシミュレーションを行う上で大変効果的です。
まず、描画オプションで「照明オブジェクト(ブルーム)」にチェックを入れて下さい。

表現したいモデルの編集画面を開きます。
照明効果の箇所にチェックを入れて下さい。

最後に、日時設定を夜間にすることで、ブルーム効果を確認できます。
信号や車のウインカー、ブレーキランプへの適用は、交通流を発生させた時にのみ有効となります。
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| Q2−10−16. |
道路を作成し、走行(運転手の視点で移動)させているが、平面的に走行の向きが変わる場所(方向変化点)を通過する際に突然向きが変わってしまう。
実際に車輌を運転しているときのように、走行を緩やかにさせたい。 |
| A2−10−16. |
走行ボタンで走行する場合、このような現象になります。一般的な自動車の挙動に近い表現を行いたいのであれば、交通流の走行車両に乗車することになります。
交通流の車両をキーボードのCtrlキー+Altキーを同時に押しながら左クリックすると車両に乗車できます。乗車時は助手席側になります。
なお、Enterキーを押すことで運転席側に移動できますが、この状態で走行するには、マニュアルドライブ状態になりますので、デバイスコントローラーが必要になります。 |
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| Q2−10−17. |
作成した道路上に飛行ルートを追加し、道路を見ながら飛行したい。 |
| A2−10−17. |
追加した飛行ルートに動作制御点を設け、コマンド「TILT HEAD」にて下方に視線を向けて飛行してください。
→ ?
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| Q2−10−18. |
視線を固定して飛行する方法は? |
| A2−10−18. |
飛行ルートで、対象物に視線を固定して飛行することは、「LOOK AT ME」コマンドにて行います。
以下の要領で設定します。
1)道路の編集画面で飛行パスを設定します。
2)飛行ルート上に動作制御点を追加します。
3)動作制御点で「視線を固定する対象モデル(メイン画面にてモデルが制御対象にチェックされたもの)」を選択します。
4)動作制御点のコマンドで「LOOK AT ME」を設定します。
この手順で飛行パスを選択し飛行すると、動作制御点を追加した位置(対象物)に視線を固定したまま飛行することができます。
→ → → |
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| Q2−10−19. |
特定の車輌のみある車線に走行させたい場合、どう作成すればよいか? |
| A2−10−19. |
ランプ接続を応用させて表現します。道路の起点部分にランプ道路を一部の車線として接続します。
この道路に特定の車両を走行させます。「走行車グループの編集」で新規にグループを設定し、「交通流の登録」でプロファイルを設定します。
交通流の登録では、車線ごとのプロファイルの設定が出来ないため、道路起終点において、起点で線形を分けるためにランプ道路を設定し表現します。
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| Q2−10−20. |
FPS(1秒間あたりの表示フレーム数)の向上策は? |
| A2−10−20. |
モデルのポリゴン数やテクスチャのサイズを小さくすると負荷が軽減されFPSが向上します。
弊社で実施している方法は下記の通りです。
1)航空写真・テクスチャ
・個々に使用しているテクスチャのサイズを小さくします。
・シミュレーション上で重要でない航空写真は削除します。
・同じテクスチャを使用しているモデルを複数読み込む場合、読み込み後、モデル編集画面でテクスチャを統一すると負荷が小さくなります。
2)道路断面
・不必要にノード数を増やさない、または非表示にします。
・「トランジションの編集」画面で曲率を0%にします。※道路のポリゴン数を減らすことができます。
3)3Dモデル
・ポリゴン数を少なくします。(シミュレーション中に見えない部分は作らない)
・モデル編集画面で「両面のポリゴンを描画する」チェックを外します。※見える部分が常にポリゴンの表側となるようにします
4)描画オプション
・画面表示タブで不要な項目を非表示にする(特に、湖沼はFPSに大きく影響します)
・地形タブの「視野半径」の距離を小さくする。
・パフォーマンスタブの「Visibility Angle」の数値を上げる。
・パフォーマンスタブの「オクルージョンカリング」を設定する。(OpenGLの拡張命令「GL_HP_occlusion_test」をサポートしたビデオカードが必要です)
5)その他
・読み込みデータを開いたら、作成範囲を一通り回って全部のモデルを読み込んでからデータを動かし始めます。
(最初にモデルを表示する際は初期読み込みに時間がかかるため)Ver3.4以降なら初期設定で設定も可能です。
・線形やモデルの重複配置はFPS低下の原因になるため、極力避けるようにします。 |
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| Q2−10−21. |
音声について Roadで、5.1chなどの3Dステレオ効果が得られるかどうか。 |
| A2−10−21. |
スピーカーなどのハード側に機能が実装されている場合、それに近い効果を得る事が可能です。
(OSのダイレクトサウンド機能を使用)
但し、数値的に見て的確に表現できるというわけではございませんので、あらかじめご了承願います。
なお、UC-win/Road 自体にサウンドを各方向へ切り分け、合成する機能が
実装されているわけではございませんので、併せましてご理解の程お願い申し上げます。 |
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| Q2−10−22. |
2本の道路をつなげて1本の道路にするにはどうすればよいか。 |
| A2−10−22. |
道路の端にある黄色い三角形を右クリックし、オフランプの定義開始を選択します。
通常の道路と同様にオフランプの線形を延ばし、
もう一方の道路にある黄色い三角形をクリックしますと2つの道路が接続されます。
対面通行の場合は2方向それぞれ設定します。
この時の横断面は、本線道路の断面を半分にしたものを作成し、使用します。
→ → → ?
→ →
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| Q2−10−23. |
ハンドルとアクセルをセットし、走行しようとペダルを踏んでも反応がない。 |
| A2−10−23. |
ハンドルとアクセルを使用してのマニュアル運転(ドライブシミュレーション)を行う場合は、
描画オプションの「画面表示」の右下にある「ゲームコントローラーによる運転」にチェックを入れます。
次に「オプション」→「アプリケーションオプション」から「ゲームコントローラーオプション」を開き、
「ドライバーマッピング」の設定と「ゲームコントローラーの動作」が同期するように設定します。
「運転走行」か交通流の車両に「Ctrl+Alt」キーを押したままクリックし、乗り込んで「ENTERキー」で運転席側に切り替えます。
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| Q2−10−24. |
ゼブラをモデルで配置しているが、上空から見るとちらつく。どうすればよいか? |
| A2−10−24. |
道路面とゼブラのモデルが近接していることから、双方のTextureがちらついて表示されています。
これを回避するには、路面とモデル間の距離を離す必要があります。 |
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| Q2−10−25. |
交通接続(交通コネクタ)の設定方法について。 |
| A2−10−25. |
こちらは、道路走行・マニュアル運転において、ある道路から別の道路へ瞬間的に移動する機能となります。
例としまして、以下のような2本の道路があるとします。

次に道路平面図を開き、線形上で接続点にしたい箇所を右クリック。
「追加」-「交通接続ポイント」でポイントを2点設定します。
(この場合、上段の道路を左から走行し終点側で移動、下段道路の右から継続して走行するように設定)

ポイントを設定した後、もう一度線形上を右クリックして、「編集」-「交通接続の生成」を選びます。
下記の画面が出てきますので、入口と出口を設定します。
設定後、確定ボタン。

それぞれのポイント同士が破線で結ばれれば、完了となります。
メイン画面にて走行確認を行って下さい。

なお、道路走行・マニュアル運転時以外で通常の交通流に対しても適用されますので、
利用して頂く際には注意が必要となります。
接続先の道路を走行する車両数のご確認をお願い致します。 |
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| Q2−10−26. |
描画オプション画面の「パフォーマンス」タブについて、どういった機能となるのか。 |
| A2−10−26. |
こちらの機能は、本プログラムの描画性能を設定する機能となります。
この設定により遠方のオブジェクトは簡略化表現になり、描画パフォーマンスが向上します。
項目としては、道路、トンネル、橋梁、切り土/盛り土、MD3キャラクタ、2D樹木といった細かな分類に分けられます。
値を変更する際には、遠方オブジェクトの非表示を「はい」に設定して下さい。
なお、地形の描画パフォーマンスにつきましては、従来通り描画オプション画面の「地形」タブにあります。
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| Q2−10−27. |
UC-win/Road
Ver.5.0から、描画オプションの画面上に効果音のチェックボックスが表示されなくなった。
音声を出力するには、どこを設定すればよいか。 |
| A2−10−27. |
メニューのオプションの「オーディオの設定」画面で設定することができます。
「消音」にチェックが付いていると、UC-win/Road の全てのサウンドが消えます。
ドロップダウンリストからサウンドを表現するデバイスを選択し、「適用」ボタンをクリックして新規設定として下さい。
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| 2−11.データ読込・書込 |
Q2−11−1. |
点群データの読込について
1.一つのデータの中に複数の点群を読み込むことは可能か。
2.点群のデータを出力する際に弊社では7項目の出力項目があるが、Roadの取り込みには6項目しかない。
反射強度の項目は御社の項目にないが、はずして作成しないと読込できないのか。
それとも7項目目は自動的にはずして読込を行ってくれるのか。
3.点群は読込後に数を増減させることは可能か。
4.点群の読込にサイズ的制限はあるか。
5.点群を読み込んだところ、デフォルト地形より下の座標にある点群を地中で表示してくれない。
地中には点群は表示されないのか。
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| A2−11−1. |
下記に回答致します。
1.可能です。
2.指定した列だけを読込ます。指定以外の列は読込みません。

3.不可能です。測定した点はそのまま表示します。
4.問題なく読み込むことが可能です。
5.現在のところ、地形を完全に透過しないと表示できません。
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| 3.エラー編 |
| 3−1.起動・終了 |
| Q3−1−1. |
起動時に「OpenGLが入っているビデオカードを利用して下さい」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−1−1. |
このメッセージは、お使いのコンピュータに搭載されているビデオカードが、OpenGLに対応していない場合に表示されます。
また、OpenGLに対応したビデオカードであっても、グラフィックドライバが正しくインストールされていなかったり、OpenGL機能を無効にしていたりする場合にも表示されます。
OpenGLに対応していないビデオカードの場合は、対応しているビデオカードに交換してください。
OpenGLに対応しているビデオカードの場合は、ハードウェアアクセラレータの設定の確認や、グラフィックドライバの再インストールを行ってください。 |
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| Q3−1−2. |
起動時に「ドライブにディスクがありません。ディスクをドライブ\Device\Harddisk1\DR2に挿入してください」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−1−2. |
このメッセージが表示される原因のひとつに、USBコントローラに未使用のデバイスがロードされている可能性が挙げられます。
機器を接続していないにもかかわらず、デバイスマネージャのUSBコントローラに「USB大容量記憶デバイス」が表示されている場合は、削除するか、設定を無効にして、Windowsを再起動してください。 |
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| Q3−1−3. |
起動時に「スワップファイルの削除に失敗しました」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−1−3. |
このメッセージは、起動時において古いスワップファイルの削除に失敗したときに表示されます。起動しようとしたユーザーに、フォルダへのアクセス権がない場合は、アクセス権のあるユーザー(管理者権限をもつユーザー)で使用してください。
アクセス権がある場合は、エクスプローラなどで、インストール先フォルダにある「TemporaryFiles」フォルダを削除してください。 |
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| Q3−1−4. |
起動時に「プロシージャエントリポイントDdEntry18がダインミックリンクライブラリDDRAW.dllから見つかりませんでした」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−1−4. |
このメッセージは、お使いのコンピュータにインストールされているDirectXのバージョンが8.0に満たない場合に表示されます。
DirectX8.0未満がインストールされている場合は、マイクロソフト社のサイト(下記)から、最新バージョンを取得・インストールしてください。
http://www.microsoft.com/downloads/search.aspx?displaylang=ja&categoryid=2 |
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| Q3−1−5. |
WindowsXP Service Pack 2 で、起動時に「Access violation ... in module 'F8PluginControls.bpl'.」と表示される。 |
| A3−1−5. |
Intel社製、および AMD社製の新しい CPU には、WindowsXP Service Pack 2 のデータ実行防止機能(DEP:Data
Execute Prevention)と連携して、
主にウィルスなど悪意のあるプログラムの実行を防ぐ実行保護機能(Intel社、EDB:Execute Disable Bit)、
または拡張ウィルス防止機能(AMD社、EVP:Enhanced Virus Protection)に対応したものがあります。
データ実行防止機能は、実際にプログラムに悪意があるかどうかに関わらず、保護されたロケーションからのコードの実行を監視して、
セキュリティ上重要と判定すると、プログラムの実行を抑止するようになっています。
製品の起動時にエラーが発生する場合は、データ実行防止機能によって、製品の動作が抑止されている可能性が考えられます。
以下の手順にて、お使いのマシンでデータ実行防止機能が有効になっているかをご確認ください。
手順4 で、「次に選択するものを除くすべてのプログラムおよびサービスについて、DEP を有効にする」が選択されている場合は、データ実行防止機能が有効になっています。
データ実行防止機能が有効になっている場合は、「データ実行防止」タブの[追加...]ボタンをクリックして、製品の実行ファイル(UCwinRoad.exe)を除外リストに追加してください。
《データ実行防止機能の確認手順》
1.コントロールパネルの「システム」を開きます。
2.「システムのプロパティ」画面の「詳細設定」タブを開きます。
3.パフォーマンスの[設定]ボタンをクリックします。
4.「パフォーマンスオプション」画面の「データ実行防止」タブを開きます。
データ実行防止機能、実行保護機能、および拡張ウィルス防止機能につきましては、以下の解説ページを参照してください。
・ WindowsXP SP2 のデータ実行防止機能について [support.microsoft.com]
・ エグゼキュート・ディスエーブル・ビット [www.intel.com]
・ AMD64 と拡張ウィルス防止機能 (Enhanced Virus Protection) [www.amd.com]
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| 3−2.データ読込・書込 |
Q3−2−1. |
音源を設定したデータを読み込んだ場合にエラーが表示され、処理を続行できない。 |
| A3−2−1. |
音源を設定したデータを保存し読み込んだ場合、WAVファイルが保存時の絶対パス上に存在しない際はWAVファイルを作成する処理を行います。
この時、パスが存在する場合は問題ありませんが、存在しない時はエラーが表示され以降の処理は続行できません。
エラーダイアログに表示されたWAVファイルのフォルダを作成後、データを読み込むことによって正常に動作が可能になります。
また、編集後保存の際は、WAVファイルがインストールパスの「Sounds」フォルダに存在する必要がありますので、
保存時エラーが発生した場合は該当するWAVファイルをコピーしてください。
音源を設定したデータを使用環境以外に移動する場合(別マシンにデータを移動する等)は、ご注意ください。 |
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| Q3−2−2. |
データ読み込み時に「このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−2−2. |
このメッセージは、Ver.1で作成したデータをVer.2で読み込んだときに、リソース不足になると表示されます。
メニュー[オプション]-[オプション...]から「オプション」画面を開いて、「メモリ管理」-「未使用テクスチャをディスクへスワップする」オプションにチェックをつけた後、
UC-win/Roadを再起動してから読み込んでください(Ver.2.01.06より、常にチェックのついた状態に固定しています)。 |
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| Q3−2−3. |
データ読み込み時に「Access violation ...」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−2−3. |
このメッセージが表示される原因は様々で、一概には特定できません。
動作中にエラーが発生したにもかかわらず、そのまま使用して保存すると、画面上は保存できているようでも、データが欠落していて読み込めなくなることがあります。
このようなケースでは、基本的には、前回保存したデータから作成しなおしていただくことになります。 |
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| Q3−2−4. |
Autodesk社の『Autodesk VIZ』や『3ds max』で作成した、3dsモデルを読み込む際に「Access violation...」と表示される場合があるが、どのように対処すればよいか? |
| A3−2−4. |
本現象は、編集作業によって座標データがローカル座標になっているために発生します。
UC-win/Road ではワールド座標のみを処理する仕様になっていますので、ワールド座標に変換した3dsモデルを読み込んでください。
なお、座標の変換方法については、それぞれの製品のヘルプをご覧ください。 |
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| Q3−2−5. |
提供を受けたデータが編集後保存できなくなった。また、元データ(編集前のデータ)を上書きしてみたが、正常に開くことができなくなった。 |
| A3−2−5. |
UC-win/Roadのデータは、データを作成したプログラムと同じバージョンのプログラムで開くことが基本となります。
そのため、データより古いバージョンのプログラムで開くことは当然できませんが、古いバージョンで作成されたデータを、
新しいバージョンのプログラムで開く際に内部でエラーが発生する可能性があります。
データ作成に使用したプログラムと同じバージョンのプログラムで、読み込み/編集/保存を行ってください。
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| Q3−2−6. |
保存して再度データを読み込んだらテクスチャがはがれた状態となってしまった。 |
| A3−2−6. |
UC-win/Roadを実行している際に他のアプリケーションを起動していた場合、またはUC-win/Roadを2重で起動した場合、
UC-win/Roadのデータを保存する時にお使いのコンピュータのメモリが不足し、このような現象が起こりやすくなります。
そのため、UC-win/Road使用する際は、なるべく他のアプリケーションを起動せず、UC-win/Roadに多くのメモリが使用できる状態でご利用ください。
また、上記の現象が発生したデータは元の状態(テクスチャがはがれていない状態)に戻すことはできませんので、念のため、
「名前を付けて保存」を行い、なるべくバックアップが残る状態で作業を行ってください。 |
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| Q3−2−7. |
データ読み込み時に以下のエラーメッセージが表示される。
<エラーメッセージ>
old version 3.02.00
Project: *******.
交差点の外に停止位置を検出しました.
これらは、交差点端部に合わせるため0に変更されます.
後で交差点をチェックしてください.
unhandled tag userDefinedStoppingPoint in IntersectionDrivepathClass
1個のエラーを検出しました。 |
| A3−2−7. |
UC-win/Road「Ver.3.03」では、交差点生成時に設定した交差点サイズより外側における車輌停止線の設置を禁止しています(なお、「Ver.3.02」までは特に禁止していません。)
本エラーは、「Ver.3.02」で作成されたデータの中に、交差点サイズより外側に停止線が設置されているものがあることを指摘したエラーメッセージとなります。
交差点での停止線位置をご確認頂き、位置の変更または交差点サイズの変更をしてください。 |
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| Q3−2−8. |
RoadDBよりテクスチャをダウンロードする際に「soket error #10054 connection reset by peer」と表示されてダウンロードできない。 |
| A3−2−8. |
ご指摘のエラーメッセージは、現在のネットワークの設定でダウンロードできない場合に表示されます。
UC-win/Roadでは、ダウンロードにFTP用のポート20,21を使っております。
そのため、ネットワーク上で、FTPでのファイル転送に使用するポート20,21が閉じられている可能性があります。
ネットワーク管理者の方にご相談の上、FTPによる外部接続を可能にしていただきますようお願いいたします。
ポート20,21が有効であるにも関わらずエラーが発生しており、お使いのPCでファイアウォールなどのセキュリティツールがインストールされている場合は、
セキュリティツールにてインターネットへの接続が許可されているかどうかを確認してください。
許可されていない場合は、UC-win/Roadによるインターネットへの接続を許可するように設定していただきますようお願いいたします。
なお、ユーザー様が『WindowsXP ServicePack2』をお使いの場合は、セキュリティツールとは別に、Windowsファイアウォールでの設定が必要な場合があります。
コントロールパネルからWindowsファイアウォールを開いて、「例外」にUC-win/Roadを追加してください。 |
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| Q3−2−9. |
UC-win/Roadに読み込む画像ファイルの注意点は? |
| A3−2−9 |
テクスチャサイズは『解像度:96dpi』、『ピクセル数:512×512』以下とし、路面・草など繰り返し使用するものは、『256×256』以下を推奨しています。
(縦横のサイズをビットの倍数に準ずる)これにより、データのサイズを小さくすることができます。
「1024*1024」以上のテクスチャが何枚も読み込まれると、マシンの性能にもよりますが、メモリが不足し不安定になり、エラーが頻発しやすくなります。
ストリートマップ(航空写真)に関して、広範囲の画像を貼り付けたい場合、
UC-win/Roadのプラグインオプション「ストリートマップの分割」や、画像加工ソフトを使い、画像を分割して個々のサイズを小さくする必要があります。 |
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| Q3−2−10 |
UC-win/Road データを保存する際に以下のようなエラーメッセージが表示される。
<エラーメッセージ>
Bitmap image is not valid. |
| A3−2−10 |
こちらのエラーが発生した場合は、Roadを終了頂くほかありません。
万一、保存できたとしてもエラーが内在され、データが壊れている可能性があります。
ビデオメモリが尽きた場合に表示され、使用しているtextureの容量が多く、Roadで生成・表示を繰り返していると発生します。
また、ビデオボードのメモリにつきましては、個々のパソコン・作成されているデータにより異なってきます。
UC-win/Roadではデータの読み込み時にテクスチャサイズのリダクションを行っており、目安としましていくつかのレベルに分かれております。
レベルは、レベル0(リダクション無し)からレベル7まであり、ファイルサイズ合計が1GBを超えた場合に、順に画像の圧縮をおこないます。
レベル1で1GB以内に収まらなければ、レベル2、レベル3と圧縮していきます。
以下に各レベルの詳細を記します。
1)ストリートマップ、および衛星写真
2)地形パッチ、および地形メッシュ
3)樹木、および3D樹木
4)3Dモデル
5)雲、背景、コックピット、旗、道路標識、湖沼
6)道路
7)平面交差
これらの表示から、どのレベルの段階で、データ上のテクスチャ容量がMaxに近いかといった確認が可能です。
圧縮のレベルを下げる、すなわちBitmapエラーの発生頻度を下げるには、使用されているテクスチャの解像度を下げていただくことが必要です。
なお、大きなテクスチャを使用しているモデルの読込を繰り返し行ったりすると、ビデオボードのメモリが不足するという現象が発生しやすくなりますので
ご注意下さい。
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| Q3−2−11. |
データ読み込み時に「Range check error」と表示され、開けない。 |
| A3−2−11 |
Range Check Errorが発生した場合、データを元に戻すことができません。
申し訳ございませんが、直前のデータから作業をお願いいたします
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| Q3−2−12. |
UC-win/Road Version.4.00.02 をインストール、起動を行った。
ここまでは問題無かったが、データを読み込んでいる最中に「Access violetion error」が出て開くことができなかった。
何が原因か。

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| A3−2−12. |
Address の値が0になっていることから、全く読み込めていません。
原因としまして、Open GL のバージョンが古い事が挙げられます。
UC-win/Road Version.4.0 よりOpen GL の version が2.1以上必要となりました。
従いまして、現在のマシンのスペックでは使用して頂くことができません。
※現在のOpen GL の version は「ヘルプ-バージョン情報-Open GL」で確認することができます。

グラフィックボードのメーカーサポートページで最新のドライバに更新して下さい。
(ノートPCの場合は使用マシンのメーカーへ)
但し、ドライバを更新されましても必ずしも Open GL の version が2.1以上になるとは限りません。
その場合は、必要システム要件に合ったビデオカードに入れ替えて頂きますようお願い申し上げます。
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| 3−3.データ編集・操作 |
Q3−3−1. |
画面を開く時に「Access violation ...」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−3−1. |
このメッセージが表示される原因は様々で、一概には特定できません。
もし、フォトショップで作成されたテクスチャを登録した後で、テクスチャリストがある画面を開くときに表示されるのであれば、保存形式を「OS/2形式」にして確認してください。
OS/2形式での再保存できない場合は、以下の手順をお試しください。
1) [スタート]メニューより『ペイント』を起動します。
2) テクスチャを読み込みます。
3) メニュー[変形]-[反転と回転...]で、180°回転を2回行います。 4) 上書き保存します。 |
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| Q3−3−2. |
AVI録画時に「Failed to add frame to AVI Err=80044066」というエラーが出て録画できない。 特にシステム変更は行っていないが、どこを確認したらよいか? |
| A3−3−2. |
このエラーでは以下の原因が考えられます。
1.一度作成したAVIファイルをメディアプレーヤーなどで選択したままになっている場合に発生します。
2.使用されているCODECの制限により発生します。指定の解像度をサポートしていないような場合に該当します。
3.使用されているCODECがDivXの場合、今一度設定をご確認ください。
メニューの「オプション−AVIオプション」を選択します。更にオプションを選択します。
コーデックがDivixとなっていますと、キャプチャしたい解像度に合わせて、プロファイルの選択を適切にしていただく必要があります。 |
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| Q3−3−3. |
航空写真を貼り付けていると、突然、記憶域がないなどと表示されるが、どのように対応すればよいか? |
| A3−3−3. |
航空写真を連続で貼り付けていると、次第にメモリが減少し、最後は、メモリが不足し、このようなエラーが発生します。
一度に貼り付けできる枚数は、マシンに搭載されているビデオメモリにより異なります。
また、使用されているマシンのメモリ、航空写真の解像度により異なります。
このエラーが出る前に、一度保存し、Roadを再起動した後、保存データを読込、続きを貼り付けてください。 |
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| Q3−3−4. |
複数の地形パッチデータを読み込む際に「重複するパッチデータを検出しました」と表示されるが、どのように対処すればよいか? |
| A3−3−4. |
地形パッチデータは、すべての標高点が収まる矩形範囲として読み込みまれます。そのため、地形パッチデータを複数読み込んだ際に、矩形範囲が重複する場合があります。
このような場合、重複する地形パッチデータを合成して読み込む必要があります。
地形パッチデータの合成方法は、以下の通りです。
1.テキストエディタ(メモ帳)で各ファイルを開きます。
2.<Point ... />を、ベースとなるファイルの<UCwinRoadTerrain version="*"
coordinateSystem="*">〜</UCwinRoadTerrain>内にコピーします。
3.データ上にある単独で読み込んでいたパッチデータは削除し、代わりに合成したデータを読み込みます。
→ |
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| Q3−3−5. |
橋梁区間、およびトンネル区間の起点位置、または終点位置に、Transitionによる断面変化点があると、確定時、更新時に「Access violation
...」と表示されるが、どのように対処すればよいか?
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| A3−3−5. |
このメッセージは、Transition区間と橋梁区間、またはトンネル区間とが重複することにより、ポリゴンの生成が正しくできなくなったときに表示されます。
本エラーを回避するには、橋梁区間、およびトンネル区間の起点位置、または終点位置と、Transition による断面変化点の位置を 0.01m
以上ずらしてください。 |
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| Q3−3−6. |
Civil3Dとのデータ連携時に、「RPCサーバーを利用できません」と表示されて連携できない。どうすればよいか? |
| A3−3−6. |
コントロールパネルのセキュリティーセンターからWindowsファイヤーウォールの設定を確認し、有効となっている場合は、無効としてお試しください。
また、有効のままで使用される場合は、「例外」にCIVIL3D及びUC-win/Roadを登録してください。 |
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| Q3−3−7. |
モデルを編集しようとすると「Stream Read Error」が発生する。 |
| A3−3−7. |
作成したテクスチャの解像度が不適切な場合やマシン環境によっては、このエラーが発生します。
UC-win/Roadで使用するテクスチャは、解像度が『96dpi』、ファイル形式が『OS/2』に設定したものをご使用ください。
画像ファイルの注意点に関しては、「Q3−2−10.」もご参照ください。 |
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| Q3−3−8. |
道路断面の設定をするにあたり、起点(0.00)地点でデフォルト以外の断面を設定し、道路平面図画面を確定すると下記のようなメッセージが表示される。
「Assertion failure (H:\DEV\RoadReleased\V3R3\Q\RoadLaneCurve.pas,line813)」
縦断変化点の起点のx座標を-1.00に設定し、断面変化点の追加で0.00地点で任意の断面を設定したが、同様の結果となる。起点(0.00)地点から、任意の断面を設定するにはどのように対処したらよいか? |
| A3−3−8. |
道路を定義すると、自動的に「Default Section」が起点に設定されます。
通常はそれを、本来設定したい断面に変えますが、「縦断線形の編集」の起点の断面変化点(青い線)から編集すると、
「Default Section」が残ったまま、重複して別の断面が起点に設定されることがあります。
そのため、本エラーが発生する場合は、「縦断線形の編集」の「リストによる編集」から起点の断面が重複していないか確認し、
重複している際は、一方の断面を変更し、もう一方の断面を削除してください。
なお、重複していない場合は、それ以外の原因となりますので、別途改めて調査が必要となります。
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| Q3−3−9. |
縦断線形の編集画面で道路断面を追加して確定すると「車道数の不一致」エラーが出る。 |
| A3−3−9. |
縦断線形の断面設定で、双方向と一方通行の断面を同一の道路線形に定義した場合にこのメッセージが表示されます。
1つの線形内の道路断面は、どちらかの断面に統一してください。
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| Q3−3−10. |
Road起動時、断面の登録画面での編集時/新規作成時/複写時に「Bit map image is not varid」というエラーが表示される。 |
| A3−3−10. |
使用しているテクスチャに問題がある場合、このエラーが発生します。
UC-win/Roadで使用するテクスチャは、解像度が『96dpi』、ファイル形式が『OS/2』に設定したものをご使用ください。
画像ファイルの注意点に関しては、「Q3−2−10.」もご参照ください。 |
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| Q3−3−11. |
「テクスチャのメモリが足りません」と表示されるが、どうすればよいか? |
| A3−3−11. |
このメッセージは、搭載しているビデオボードのメモリが尽きた時点で表示されます。
直ちにデータをファイル名を変更して保存し、UC-win/Roadを終了してください。
その後、UC-win/Roadを再起動し、作業を再開してください。 |
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| Q3−3−12. |
湖沼を作成した際に、「Win32:ERROR: ERROR_INVALID_DATA」というエラーが発生する。 |
| A3−3−12. |
湖沼を作成するとエラーとなるということですが、こちらは、湖沼の表示をオフとしていた場合でもエラーとなりますでしょうか。
お手数ですが、次のことをご確認下さい。
1.描画オプションの「画面表示」-「湖沼」のチェックをオフにして湖を作成後、メイン画面で「湖沼」のチェックをオンにする。
2.視点を湖沼とは逆の方向を向き、「画面表示」-「湖沼」のチェックをオンにして、振り返って湖沼を見る。
また、ビデオボードとの関連性も挙げられます。
弊社が推奨しているビデオボードはnVIDIA社製となっておりますが、ATI社製チップをご使用の場合、
nVIDIA社製チップの処理と違う部分で、エラーが発生することがあります。
お使いのマシンのビデオボードがnVIDIA社製でない場合はビデオボードのプロパティで設定を変更いただくか、
グラフィックメモリサイズに余裕のあるnVIDIAのボードを搭載したPCをご利用ください。
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| 4.その他 |
Q4−1. |
本ソフトによるシミュレーション結果等が、国土交通省あるいは都道府県等の官公庁において使用された実績にはどうのようなものがあるか知りたい。 |
| A4−1. |
官公庁の実績としてまとまったリスト等はご提示できませんが、弊社ホームページのコンテストレビューに官公庁での作品も多く掲載されておりますので、ご参照下さい。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/avi/VRcontest-review-6.htm
また、先進のプロジェクトとしてUC-win/Roadを利用した事例が以下に掲載されておりますので、こちらもご確認ください。
http://www.forum8.co.jp/product/ap_at.htm#ap |
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| Q4−2. |
FORUM8製品で擁壁の設計などの設計計算ソフトの3Dデータを3DSモデルに出力する方法は? |
| A4−2. |
設計計算ソフトを起動している状態で、メイン画面内の3D表示部分ににカーソルを持って行き、右クリックをして「出力」を選んでください。
印刷画面が表示されますので「ファイル出力」という欄にチェックを付け「OK」ボタンをクリックします。
名前を付けて保存画面が表示されますので「ファイルの種類」を『*.3ds』として保存すれば完了です。
後は、UC-win/Roadの「3Dモデルの登録画面」にて、出力した3DSモデルを読み込みます。
→ → |
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| Q4−3. |
3D Studio MaxからUC-win/Roadへのモデル変換、テクスチャ編集、エクスポートのヒント |
| A4−3. |
3DS形式:
UC-win/Roadは、3DS形式で保存された3Dモデルをインポートする事が可能です。
3DS形式は、幅広い3Dソフトにおいて互換性に優れていますが、モデル変換やテクスチャを編集するときに、いくつか従わなければならない手順があります。
1. 編集可能なポリゴンに変換:
Studio Maxでモデルを完成した後、モデル上にマウスを置き、右クリックをし、“編集可能なポリゴンに変換(Convert to editable
poly)”を選択し、
全てのオブジェクトを“編集可能なポリゴン(editable poly)”へ変換させます。
また、テクスチャの編集は、編集可能なポリゴンモデルを使い作業した方が効率が良いので、このポリゴンモデルへの変換は、テクスチャを編集する前に行ってください。

2. テクスチャの用意:
Photoshopで、全体のモデルに使用するテクスチャの単一画像を用意してください。
また、UC-win/Roadでは、単純な一定画素(例500x500など)よりも、非常に鮮明にレンダリングされるので、
画素は512x512、1024x1024、2048x2048…などの一定画素を使用してください。
これらの画素を使用しない場合、画像は一目瞭然に劣化してしまいます。次に、このチュートリアルで使用された建物のテクスチャの一例を紹介します。

注意:テクスチャ画像を単一の画像にしておくことにより、3DSモデル形式でベストな状態で作業ができます。
また、UC-win/Roadのような他の3Dアプリケーションにエクスポートする際に、エラーの許容範囲を減らすことができます。
また、Photoshopと3D Studio Maxで同時に開いた状態で、モデル上のテクスチャの外観を編集するときも、簡単に作業が行えます。
複数の画像ファイルを一度に開いて作業を行う必要はありません。
3. テクスチャをMaterial Editorに追加:
Blinn Basic Parameterで、diffuseの右横Mボタンの真下にあるボタンをクリックし、テクスチャへの経路を選択してください。
テクスチャが適用された後、 ボタンをクリックし、実際にそのテクスチャをモデル上に表示してみましょう。
テクスチャをモデルへ適用するには、テクスチャと一緒にMaterial Editorにある球体を、ハイライトされたモデルの上へドラッグします。
散乱した大雑把な見た目のテクスチャが、モデル全体に表示されます。
ビューポートプロパティでSmooth + Highlightsを選択するのを忘れないで下さい。

4. Unwrap UVW モディファイヤ: テクスチャを編集可能なポリゴンモデルに適用した後、
テクスチャを合わせたいモデルの部材へUnwrap UVWモディファイヤを追加します。

5. Unwrap UVWのメニュー項目で、Face(=表面)がハイライトされている事を確認してください。
Faceを使うと、テクスチャを最も簡単に合わせることができます。

6. Unwrap UVWの項目の下にいくと、parametersの真下にEditがあります。
手作業でテクスチャのモデルの表面を合わせるには、Editを選択してください。

7. テクスチャを編集: この新しいウィンドウで、テクスチャ上にモデルの表面を複製することができます。
チェッカー盤の上には緑色の線が散乱しています。
テクスチャを更に簡単に編集するには、ウィンドウの右上にあるドロップダウンメニューへ行き、“Pick Texture”を選択してください。
するとMaterial/Mapブラウザーが表示されるので、”bitmap”をダブルクリックします。
テクスチャへの経路が探し出されます。
また、この段階でのテクスチャは、チェッカー盤の代わりに、編集ウィンドウに表示されます。

8. Clean-Ups: 緑色の線形の散乱をきれいにするには、mappingタブへ行き、ドロップダウンメニューから“Flatten Mapping(マッピングを平板化)”を選択します。
するとオプションメニューが開きます。大体の場合において、初期値のまま作業を進めることが可能です。
ただし、”By Material IDs”以外の全てのボタンがチェックされている事を確認してください。
OKを押すと、形状はより認識しやすくなり、同時に、ここからテクスチャへ表面を合わせる作業がとても単純になります。
テクスチャがオブジェクトへ適用されている限り、モデル上に同時に更新されていくので、表面を選択から外すと、それもすぐに更新されます。
また、Photoshopでもテクスチャを編集することができます。編集されたテクスチャは、同時にStudio Maxでも表示されます。

9. Repeat: 一度テクスチャへモデルのセグメントが配置されると、全ての場面が正確にテクスチャされるまで同じステップを繰り返します。
Unwrap UVWで編集した後の最初のブロック

完成後のモデル:

10. Export: Studio Maxでの全ての作業が終了したので、UC-win/Roadに表示させたい全場面を選択し3DSへエクスポートしてください。
この時、テクスチャの座標が保存されていることを確認してください。
11. Import: UC-win/Roadを起動し、新しいモデルにインポートするデータファイルを読み込みます。
データが読み込まれた後、ファイルを選択し、モデルを読み込む作業を行うと、モデルリストウィンドウが表示されます。
このモデルウィンドウにはデータファイルの各モデルのサムネイルプレビューが含まれています。これらはこのウィンドウで編集が可能です。
新しいモデルをインポートするには、右コーナー上の”Load 3DS”をクリックしてください。
12. モデルエディタ: 3DSファイルを選択すると、モデルエディタウィンドウで表示されます。
ここから様々な方法でモデルのサイズやテクスチャを編集できます。
このウィンドウにモデルが表示される方法はUC-win/Roadビューワでレンダリングされる方法と同じです。
従って、テクスチャを持たない場合。もしくはテクスチャ/形状が正確ではない場合、エラーがどこかにあります。
よくある質問や問題については、このチュートリアルの最後にあるトラブルシューティングをご参照ください。
このウィンドウで、様々なモデルやテクスチャの設定や変更が、いつでも可能です。
モデルに名前をつけ、OKを押してください。するとモデルがモデルリストに追加され、プロジェクトに当てはめることが可能になります。

インポートが成功すると、モデルリストに新しいモデルが表示されます。

13. プロジェクトにモデルを配置: 新しいモデルを配置するには、機能追加ボタンを押し 、“Models”を選択し、リスト下までスクロールしてください。
リストウィンドウのモデルをハイライトし、グラウンド部分をクリックしてください。すると、モデルが配置されます。

トラブルシューティング:
1. UC-win/Roadにインポート後、モデルにはテクスチャがありません。
まず最初に3DSとテクスチャファイルが同じフォルダにあることを確認してください。
問題が固定されていないもしくは、3DSとテクスチャが同じフォルダにない場合、下記を実行してみてください。:
テクスチャはJPEGもしくはBMP画像ファイルのみが可能なので、ファイル拡張子を確認してください。
透明性効果にBMPで作業する場合、BMPは24-ビットOS/2 形式で保存する必要があります。Windows形式に保存されるとき、テクスチャはUC-win/Roadに表示されません。
* 3D Studio Maxは反対にOS/2ビットマップをサポートしていないので、Studio Maxからエクスポート後すぐにPhotoshopのBMPを24-bit
OS/2として再保存してください。
2. モデルの一部はUC-win/Roadにインポート後失われます。
Studio Maxから3DSにエクスポートする前にモデルの全部分が選択されていることを確認してください。
複雑なモデルの場合、選択されないセクションを残すことは簡単です。
3. モデルの一部ではUC-win/Roadにインポート後、戻る/変換が正しくされないことがあります。
3DSファイル形式では、オブジェクトを作成するモデリング手順において使用変換ツールを誤って変換することがあります。
例は、他の街灯から反対方向と向かい合って映し出されたコピーの街灯です。
UC-win/Roadが3DSファイルをインポートするとき、その変換は無視されます。
これを固定するには、3D Studio Maxのモデルを選択してください。
そしてユーティリティパネルで (ハンマーのアイコンメニュー) 「xフォームをリセット(reset x-form)」を選択してください。
モデルは現在全変換/編集とともに臨機応変にインポートするはずです。
4. モデルとテクスチャのいくつかの部分のみがUC-win/Roadをインポート後、間違って表示されます。
3DSがポリゴンの数、テクスチャデータ、許容エラーに関してあまりにも大きい場合、外部アプリケーションに変換するとき飛躍的に増加します。
データ量の多い場面を複数の3DSファイルに分解し、同時にインポートしてください。 |
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| Q4−4. |
POV-Ray出力方法について |
| A4−4. |
Roadからの静止画像出力は、通常、メニュー「ファイル」−「ビットマップファイル出力」で行いますが、この方法では、モニタの解像度以上の出力はできません。
「POV-Rayオプション」をお持ちの場合、高解像度で出力されたい場合は、POV-Rayを使用してレンダリングすることが可能です。
POV-Rayはフリーのレンダリングソフトです。描画に非常に時間がかかりますが、美しい静止画を得られます。
POV-Rayは、インターネットよりダウンロードして頂きます様お願いいたします。
POV-Ray使用時のおおまかな流れとしては、次のようになります。
1.合成する写真と角度を合わせる。
2.メニュー「オプション」−「POV-Rayオプション」でソフトな影を設定し、視覚半径を必要最小限にする。
3.メニュー「ツール」−「POV-Rayにエクスポート」でPOV-Ray用データを出力する。
4.POV-Rayを起動し、<データ保存フォルダ>-「POV」-「Scene_1」のUCwinRoadScene.povをOpenする。
5.ツールバー左上で解像度を指定する。(最初はごく小さいサイズで試行されることをおすすめします)
6.Runボタンで描画処理を開始する。
POV-Rayの詳細については、UC-win/Roadの「ヘルプ」→「ビギナーズガイド」→「レイトレーシング」をご参照ください。
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| Q4−5. |
UC-win/Road Ver.3.04.12にて、台湾語ヘルプ目次に文字化けが起こる。 |
| A4−5. |
UC-win/Road Ver.3.04.12にて、台湾語ヘルプをご利用になる場合、一部文字化けがあるため、以下の差分更新プログラムをダウンロードして下さい。
差分パッチファイルインストールプログラム (自己解凍圧縮、56,049KB)
ダウンロードしたファイルを実行し、圧縮された製品ファイルを解凍して下さい。自己解凍します。setup.exeを起動し、差分インストールを行って下さい。
なお、本件につきましては、次回リビジョンアップバージョンにて対策いたします。 |
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| Q4−6. |
GIS プラグインの概要について |
| A4−6. |
・GIS プラグインの Shape ファイルのインポート/エクスポートと Shape ファイルプラグインは何か違うのか
→GIS プラグインは、Shapefile プラグインの機能を網羅しております。
・現状の操作の流れでは、Shapefile プラグインは Road のメニューから直接インポートの画面を開いて読み込みますが、
GIS プラグインの場合、GIS View を起動して読み込むという相違点があります。
→Shapefile プラグインは、インポートのみでエクスポート機能はありません。
・GIS プラグインの XML ファイルのインポートと Advanced 標準機能の LAND XML ファイルと違うのか。
→GISプラグインの XML ファイルインポートは日本国土地理院デジタルマップ(1/25000)ファイルの読込みに対応しています。
これに対して、Land XML プラグインは Autodesk 社の土木分野標準フォーマットに対応するもので、
Civil 3D(オートデスク社), APS-Mark IV win(エムティシー社), HICAD/HICAP(横河技術情報社)などの土木設計ソフトをはじめとして
そのほか一般のLand XML対応アプリケーションとのデータのインポートとエクスポートが可能です。
データの相互交換対象要素は地形、平面線形、縦断線形、横断面となります。
・GIS プラグインの DXF ファイルのインポート/エクスポートはデータ変換ツールの DXF 変換ツールとどう違うのか。
→DXF データ変換ツールは、高さのある3次元の地形データを含む DXF ファイルを Road で利用できるデータに変換し XML ファイルとして出力します。
GIS プラグインの DXF ファイルのインポート/エクスポートは、XML 形式での出力は行いません。
・GIS 形式ファイルの座標変換とは何が出来るのか。
→GIS データには異なる座標系が存在しますが、それらの座標系を統一して、一つのマップとして利用可能にします。
・GIS 形式ファイルの Road への変換機能とは何か。
→GIS データを Road に出力して、VRデータとして利用できます。
VR空間の中で立体化され、わかりやすくシミュレーションすることが可能となります。
・GIS 形式ファイルは具体的に何か。何を対象としているのか。
→GIS形式ファイルには様々なデータがありますが、最も広く利用されているものは Shapefie 形式で、
地図データに図形とその特徴を示す属性情報を持たせたデータです。
例えば、その図形は地球上のどの位置にどんな形状で、性質は何か(道路と名称、建物と高さ、樹木と樹齢など)といった情報が入っています。
対象は非常に広範囲で、道路や水道、電気などの都市インフラ、土地用途、建物、樹木、湖沼など地理的な実体のほか、
人口や現在位置、店舗情報など社会的な情報はすべて対象となります。
・Shape ファイルプラグインと比べてどんな機能が追加されているのか。
→GIS プラグインは、Shapefile ファイル形式のエクスポートに対応しています。
読み込んだ各種形式のデータや各種座標系のデータを統合して、1つのマップとして出力できます。
・ベクトルファイルのインポート/エクスポートは何が出来るのか。
CADデータのようなベクター形式のファイル(座標値や点、線、面に属性があるデータ。長さと方向で表示)をインポート/エクスポートできます。
・画像ファイルのインポートとあるが、Road の標準機能の航空写真の読み込みと何が違うのか。
→GIS View で他のレイヤ情報と重ねて見ることができます。.bmp と.tif 形式の画像に対応しています。
Road の航空写真の読込みは.bmp と.jpg 形式に対応しています。
なお、XML など個々に対応していたファイル形式についても、GIS プラグインの1つのユーザインタフェースで対応できるようになり、
統一性が図れます。 |
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| Q4−7. |
CarSim連動により運転を開始したが、タイヤが空転するだけで車が動かない状態となる。対処法は? |
| A4−7. |
タイヤが空転するという現象より、本件は動作プロファイルの設定が適切に行われていないことが考えられます。具体的には、動作プロファイルの「高度な力学」,「サスペンション力学の追加」が有効となっているために生じているのではないかと推測されます。これらの設定が有効となっていると、UC-win/Road本体の車両ダイナミクスとCarSimの車両ダイナミクスが競合し、適切に動作しません。おそれいりますが、下記の設定を行い、現象が改善しないかご確認ください。
1)メインメニューの「ファイル」−「3Dモデルの読み込み」を選択する。
2)運転する車両を選択し、「編集」ボタンを押す。
3)「自動車の設定」タブを開き、「動作プロファイル」を確認する。
4)メインメニューの「編集」−「走行車グループの編集」を開き、3)の動作プロファイルを選択し、鉛筆アイコンを押す。
5)「グローバルパラメータ」タブの「タイヤ力学の追加」と「サスペンション力学の追加」のチェックを外して確定する。
6)CarSim連動により走行を開始する。
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